Remake de Zelda: Ocarina of Time chega à Switch 2 com novos controlos, desforras contra bosses e funcionalidades para telemóvel

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Zelda: Ocarina of Time Remake Arrives on Switch 2 With New Controls, Boss Rematches and Phone Features

Um regresso a Hyrule, reconstruída 28 anos depois

A Nintendo lançou a versão totalmente refeita de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para a Nintendo Switch 2 a 5 de novembro de 2026, com novos gráficos, música orquestral, salto manual e um serviço complementar para smartphone, nesta aventura lançada originalmente para a Nintendo 64 em 1998. Uma atualização de lançamento, a versão 1.1.1, acrescenta suporte para ZELDA NOTES e corrige vários problemas que afetavam a experiência de jogo.

Índice
  1. Um regresso a Hyrule, reconstruída 28 anos depois
  2. O que os jogadores podem comprar e quando
  3. Porque é que Link tem de viver em duas épocas
  4. Novos controlos mudam uma viagem familiar
  5. A equipa privilegiou a descoberta em vez dos atalhos
  6. Um novo visual, com dobragem seletiva
  7. O jogador passa também a poder cantarolar
  8. Novos desafios e um registo mais claro do progresso
  9. O que a atualização de lançamento acrescenta aos telemóveis
  10. Música e primeiras análises acompanham o lançamento
  11. Principais pontos

No Japão, o jogo custa 7 980 ienes na versão digital e 8 980 ienes na edição física. Na Coreia do Sul, a Nintendo indica um preço de 79 800 won para a versão digital e de 88 000 won para a edição física. O remake é exclusivo da Switch 2, embora seja possível ligar à nova consola comandos compatíveis da Switch original.

A Nintendo reconstruiu o jogo de raiz, em vez de transferir o programa e os dados originais para um novo pacote gráfico. Ainda assim, os programadores mantiveram a aventura central: Link viaja entre a infância e a idade adulta, vendo como Hyrule muda ao longo de sete anos e recorrendo às capacidades disponíveis em cada período para resolver problemas.

A decisão de desenvolvimento mais reveladora diz respeito a algo que a equipa retirou. Foram testados pontos de teletransporte adicionais para encurtar as viagens, mas acabaram descartados por reduzirem as descobertas pelo caminho. A par desta contenção, o remake introduz controlo livre da câmara, um botão de salto, corrida e uma forma mais rápida de mudar de equipamento.

O resultado é um remake com dois objetivos interligados: tornar uma aventura familiar mais fácil de controlar, preservando ao mesmo tempo os percursos, puzzles e descobertas cuidadosamente concebidos. Novas revanches contra bosses, um registo da história e funcionalidades para telemóvel alargadas acrescentam atividades à estrutura original.

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O que os jogadores podem comprar e quando

O lançamento está marcado para 5 de novembro, tanto no Japão como na Coreia do Sul. A edição coreana inclui texto em coreano, tem classificação etária local de 12 anos e foi concebida para um jogador. É compatível com os modos TV, mesa e portátil, permitindo jogar a mesma aventura num televisor ou diretamente na consola.

Os comandos compatíveis incluem os Joy-Con 2 e o comando Nintendo Switch 2 Pro, bem como os Joy-Con e o comando Pro da Switch original, quando ligados à Switch 2. Uma análise refere que o jogo ocupa menos de 25 GB, um dado útil para quem está a planear as transferências.

A campanha de lançamento da Nintendo decorreu ao longo de quase dois meses:

  • 8 de setembro: O remake foi anunciado durante a Nintendo Direct do 40.º aniversário de Zelda, e a música do título ficou disponível no Nintendo Music.
  • 23 de outubro: Quatro novos vídeos de jogo mostraram localizações e cenas de masmorras.
  • 29 de outubro: Três anúncios com Ren Meguro, membro dos Snow Man, apresentaram o início da aventura, a resolução de puzzles e os combates.
  • 2 e 3 de novembro: A Nintendo publicou a entrevista Ask the Developer sobre o remake, dividida em quatro capítulos.
  • 5 de novembro: O jogo foi lançado, a versão 1.1.1 ativou o suporte para ZELDA NOTES e a Nintendo Music alargou a seleção para oito faixas.
  • 8 de novembro, às 23h59: Termina a promoção coreana de transferência digital para compras elegíveis e resgate de códigos de transferência.

A promoção digital coreana oferece um papel de parede com um design do 40.º aniversário de Zelda. Os brindes das edições físicas variam consoante o vendedor e estão disponíveis enquanto durarem os stocks. A loja oficial da Nintendo na Coreia lista cinco cartões de arte A5, um suporte de papel e autocolantes; outros retalhistas aderentes oferecem artigos como um saco ecológico, um suporte de acrílico, uma capa para o jogo ou uma moeda metálica.

Link começa por ser um rapaz que vive na Floresta Kokiri. A Grande Árvore Deku, guardiã da floresta, diz-lhe que está destinado a salvar Hyrule. Acompanhado pela fada Navi, sai da floresta e vê-se envolvido na luta contra as ambições de Ganondorf.

Sete anos separam as aventuras de Link na infância e na idade adulta. Um lugar visitado no início da história pode ter outro aspeto, outros habitantes ou uma solução diferente para os seus problemas quando Link regressa já adulto. Os objetos e as capacidades também variam consoante a idade, pelo que viajar no tempo é parte da resolução da aventura, e não apenas uma mudança de cenário.

A ocarina liga a música ao progresso. As melodias aprendidas ao longo da jornada produzem efeitos úteis, incluindo abrir caminhos e ajudar Link a avançar na história. Os jogadores têm de se lembrar tanto do local onde cada ferramenta é útil como do momento em que a podem usar.

A Nintendo manteve a organização do jogo em zonas distintas. A passagem entre elas continua a envolver uma transição de mapa, em vez de uma viagem ininterrupta por uma paisagem contínua. Para os programadores, chegar a uma nova zona é um momento de descoberta deliberado.

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Novos controlos mudam uma viagem familiar

Agora, Link pode saltar quando o jogador prime um botão. Na versão para Nintendo 64, aproximar-se de certas bermas desencadeava um salto automático. O remake substitui esse sistema por controlo ativo, dando aos jogadores mais opções de movimento e facilitando a superação de alguns obstáculos.

Os ataques de salto acomodam dois hábitos. Os jogadores podem recorrer à ação familiar do jogo original ou saltar primeiro e premir o botão de ataque enquanto estão no ar, numa sequência mais próxima dos jogos Zelda recentes. É possível correr mantendo um botão premido, enquanto o controlo livre da câmara permite observar Hyrule de ângulos raramente disponíveis na apresentação original.

Um menu rápido de objetos reduz a necessidade de abrir repetidamente o ecrã principal de equipamento. Na prática, torna-se mais fácil mudar de estratégia durante o combate, alternando entre armas, ferramentas e magia, em vez de depender dos objetos que já estavam equipados.

As análises descrevem combates mais fluidos e uma exploração mais fácil, com algumas contrapartidas. Alternar entre inimigos fixados como alvo pode continuar a ser pouco intuitivo, e a liberdade para saltar pode reduzir o perigo de ameaças como armadilhas de lâminas móveis. Os novos controlos mudam a forma como os jogadores enfrentam cada encontro, mesmo quando o percurso pela masmorra continua a ser familiar.

O Templo da Água também foi ajustado. Uma análise refere que tem menos chaves, enquanto outra considera a masmorra mais tolerável. Estas alterações reduzem o esforço de navegação e de acompanhamento do progresso num local que continua a assentar em puzzles interligados.

A equipa privilegiou a descoberta em vez dos atalhos

O Grupo de Produção n.º 3 da Divisão de Planeamento e Desenvolvimento da Nintendo liderou o remake. O produtor da série, Eiji Aonuma, e o coprodutor, Hidemaro Fujibayashi, afastaram-se da direção do desenvolvimento diário, deixando uma nova equipa de responsáveis encarregada de reconstruir a aventura.

O realizador Wu Xuewei trabalhou com o diretor artístico Shinoda, o diretor de som Ohashi e o diretor de programação Taguchi. O realizador, o diretor artístico e o diretor de som pertencem ao Grupo de Produção n.º 3 e trabalharam em Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. Taguchi pertence ao grupo de gestão de programação.

Aonuma descreveu o projeto como uma oportunidade para os programadores, familiarizados sobretudo com os jogos Zelda mais recentes, compreenderem a construção do jogo antigo e as decisões que lhe deram forma. Fujibayashi identificou o original da Nintendo 64 como um momento decisivo para a série. A decisão de alterar o aspeto e preservar a experiência partiu dos membros mais recentes da equipa de desenvolvimento.

A equipa comparou repetidamente as ações implementadas de novo com o jogo original. A remoção dos pontos de teletransporte experimentais seguiu o mesmo raciocínio: uma viagem mais rápida também poderia significar menos oportunidades para reparar em algo interessante. O remake mantém um mundo mais contido e deliberadamente organizado do que a vasta liberdade associada às aventuras Zelda recentes.

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Um novo visual, com dobragem seletiva

Os artistas da Nintendo usaram o teatro de marionetas e os efeitos especiais práticos como referências iniciais. O objetivo era integrar personagens coloridas e estilizadas de forma natural num mundo com uma presença física convincente. Animações mais elaboradas, diálogos revistos e cenas mais longas dão mais detalhe a encontros familiares.

Importa esclarecer o alcance da dobragem. As descrições do lançamento referem, por vezes, dobragem nas cenas cinematográficas ou dobragem integral, enquanto uma análise do jogo final diz que a grande maioria dos diálogos continua sem voz. Os jogadores devem contar com algumas falas dobradas, a par de uma quantidade substancial de texto.

As mudanças nas personagens vão além do aspeto. As análises referem uma representação mais bem-intencionada de Mido, orientações menos repetitivas de Kaepora Gaebora e menos interrupções de Navi. As cenas iniciais mais longas também alteram o ritmo a que a aventura começa.

Uma sondagem aos leitores, com 238 votos, perguntava especificamente sobre os novos visuais. A opção mais entusiasta recebeu 53,4%, outros 23,5% aceitaram o design e 23,1% disseram que não era o caminho que pretendiam. Em conjunto, as duas respostas favoráveis representam 76,9% dos votos, contra 23,1% para a resposta de desagrado.

As análises revelam uma mistura semelhante de apreço e reservas. Os ambientes detalhados e os novos arranjos orquestrais foram elogiados, enquanto alguns rostos de personagens e a combinação de texturas ornamentadas com proporções de desenho animado convenceram menos alguns críticos.

O jogador passa também a poder cantarolar

O microfone da Switch 2 oferece um novo método de introduzir as notas da ocarina. Os jogadores podem cantarolar uma melodia ou tocá-la num instrumento junto ao microfone, levando Link a executá-la no jogo. Os comandos tradicionais continuam disponíveis, pelo que o uso do microfone é opcional.

A funcionalidade liga uma mecânica familiar de resolução de puzzles a uma ação física fora da consola. Quem se lembrar de uma melodia pode tentar cantá-la em vez de a reproduzir apenas através dos botões. A entrevista de desenvolvimento aborda o trabalho de reconhecimento de voz necessário para esta interação.

A Nintendo também vende um instrumento jogável de Ocarina of Time nas suas lojas japonesas, incluindo espaços em Tóquio, Osaca, Quioto e Fukuoka. A HORI tem uma versão eletrónica que funciona com botões. Ambos podem ser tocados junto ao microfone da consola para desencadear a melodia correspondente.

ZELDA NOTES acrescenta outra opção musical num telemóvel. A sua ocarina virtual permite tocar livremente, seguir instruções e reproduzir automaticamente as partituras obtidas. Os utilizadores podem criar as suas próprias partituras e partilhá-las através de códigos QR, alargando a criação musical para além das melodias necessárias para concluir a aventura.

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Novos desafios e um registo mais claro do progresso

À medida que a aventura avança, abre uma nova área chamada Manmaden. Apresentada como um museu, alberga estátuas dos monstros derrotados e informações sobre as suas características. Também permite aos jogadores voltar a enfrentar inimigos poderosos em combates cronometrados.

As revanches dão ao combate um objetivo repetível que vai além de terminar a história. Os jogadores podem regressar quando quiserem pôr as suas capacidades à prova, enquanto ZELDA NOTES regista os tempos de conclusão, atribui títulos e apresenta os melhores tempos de todo o mundo.

A exploração traz outra novidade: mensagens descritas como pensamentos das fadas, espalhadas por Hyrule. Quando Link as encontra, Navi pode lê-las e revelar segredos deixados pelo mundo.

A nova funcionalidade Fios do Tempo regista a aventura em formato de história e ajuda os jogadores a identificar o próximo objetivo. Para quem regressa depois de vários dias de ausência, permite retomar o fio da jornada sem ter de se lembrar de todas as conversas anteriores.

Algumas recompensas familiares passaram a exigir mais dinheiro. Segundo uma análise, as melhorias das Grandes Fadas podem custar até 500 rupias, enquanto as bolsas têm o dobro da capacidade anterior. As rupias são a moeda de Hyrule, pelo que a bolsa maior e os novos custos das melhorias tornam a recolha de dinheiro uma parte mais ativa do planeamento das compras.

O que a atualização de lançamento acrescenta aos telemóveis

A versão 1.1.1 ativa o ZELDA NOTES através da Nintendo Switch App. Depois da atualização, os jogadores recebem instruções de configuração ao iniciar o jogo. A Nintendo descreve 11 funcionalidades complementares, que juntam navegação, registos, música e desafios opcionais.

A atividade de localização fotográfica pede aos jogadores que encontrem um lugar de Hyrule com base numa imagem apresentada no telemóvel. É possível comprar pistas com rupias, e as descobertas bem-sucedidas dão pontos que podem ser trocados por partituras para a ocarina. A atividade liga a atenção aos pontos de referência durante a exploração à recolha de mais música para tocar.

Um mapa acompanha o jogo em tempo real e ajuda a localizar baús de tesouro e Skulltulas Douradas. Os jogadores podem ocultar os objetos ainda não descobertos para preservar as surpresas e consultar as taxas de conclusão por zona. Os registos diários organizam cronologicamente os acontecimentos, incluindo imagens captadas automaticamente e estatísticas, como o número de inimigos derrotados.

As outras funcionalidades incluem estatísticas acumuladas de jogo, comparações com jogadores de todo o mundo, um álbum com carimbos e molduras e uma tapeçaria da história alargada, cujas ilustrações abrem as cenas relevantes. Um sistema de carimbos amiibo dá direito a uma utilização adicional depois de recolhidos cinco carimbos.

O questionário inclui mais de 2 000 perguntas, algumas baseadas em fotografias. Está disponível uma tentativa por dia, e é possível obter tentativas adicionais com rupias enviadas por uma loja no jogo. Estas atividades para telemóvel acompanham uma aventura principal que continua a ser concebida para um jogador.

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Música e primeiras análises acompanham o lançamento

A Nintendo Music inclui agora uma lista de reprodução de oito faixas, com a duração de 29 minutos. Inclui o tema do título e música da Floresta Kokiri, da Planície de Hyrule, da Cidade do Castelo, da Aldeia Kakariko, da Cidade dos Gorons, do Domínio dos Zora e do Vale Gerudo.

A faixa do título tinha sido lançada a 8 de setembro, pelo que o lançamento do jogo alarga a seleção de uma faixa para oito. É necessária uma subscrição paga do Nintendo Switch Online para ouvir a música. Também está disponível música do original para a Nintendo 64 e de Ocarina of Time 3D, permitindo comparar os arranjos das três versões.

O Nintendo Switch Online também está a distribuir partes de ícones de personagens através das recompensas de pontos de platina. Link, Zelda e Ganondorf estão entre as personagens incluídas numa rotação com a duração de quatro semanas.

As primeiras pontuações das análises são elevadas, incluindo uma classificação de 9,25 e um Metascore de 96 anunciado no lançamento. A avaliação recorrente é mais específica do que os números: os críticos elogiam o apuro técnico, a música e os controlos melhorados, mas descrevem uma aventura que continua a ser excecionalmente familiar.

É esse equilíbrio que define o lançamento. Os jogadores que regressam encontram uma recriação de lugares e encontros de que se lembram, com menos interrupções e mais controlo. Os novos jogadores descobrem a mesma viagem por duas épocas, apoiada por registos mais claros, ferramentas opcionais para telemóvel e movimentos mais próximos dos jogos Zelda atuais.

Principais pontos

  • Ocarina of Time foi lançado para a Nintendo Switch 2 a 5 de novembro de 2026, como um remake integral da aventura de 1998.
  • No Japão, custa 7 980 ienes em formato digital e 8 980 ienes na edição física; na Coreia, os preços são 79 800 won e 88 000 won.
  • Os novos controlos incluem salto manual, corrida, movimento livre da câmara e um menu rápido de objetos.
  • O microfone permite aos jogadores cantarolar ou tocar melodias da ocarina, mantendo-se disponíveis os comandos por botões.
  • As novidades incluem revanches cronometradas contra bosses, mensagens das fadas e o registo de progresso Fios do Tempo.
  • A atualização 1.1.1 ativa 11 funcionalidades do ZELDA NOTES, incluindo mapas, desafios fotográficos, ferramentas musicais e um questionário com mais de 2 000 perguntas.
  • A promoção coreana do papel de parede digital termina a 8 de novembro, às 23h59.
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