Coreia do Sul multa Samsung em 20,114 mil milhões de won por limites de desempenho em jogos Galaxy não divulgados

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South Korea Fines Samsung 20.114 Billion Won Over Undisclosed Galaxy Gaming Limits

Promessas de desempenho em jogos resultam numa multa de 20,114 mil milhões de won

A Comissão do Comércio Justo da Coreia do Sul decidiu aplicar uma multa de 20,114 mil milhões de won à Samsung Electronics e ordenou medidas corretivas devido a anúncios dos smartphones Galaxy S21 e S22 e dos tablets Galaxy Tab S8. O regulador afirmou que a Samsung promoveu o desempenho destes equipamentos em jogos sem informar os compradores de que determinados jogos exigentes ativavam imediatamente limites de desempenho predefinidos.

Índice
  1. Promessas de desempenho em jogos resultam numa multa de 20,114 mil milhões de won
  2. O que a Samsung anunciou aos compradores
  3. Como funcionavam os limites nos jogos
  4. A experiência dos jogadores
  5. Por que motivo a comissão considerou a publicidade enganosa
  6. Samsung contesta os fundamentos do regulador
  7. A atualização de março de 2022 devolveu o controlo aos utilizadores
  8. Ações judiciais anteriores terminaram antes desta disputa
  9. O que a disputa significa para os compradores de Galaxy
  10. Pontos-chave

A publicidade analisada foi divulgada entre 15 de janeiro de 2021 e 21 de março de 2022. Num exemplo relativo a um Galaxy S22 a executar PUBG: New State, a velocidade máxima do processador foi limitada a 0,94 GHz, em vez de 2,99 GHz, enquanto o processador gráfico foi limitado a 220 MHz, em vez de 818 MHz.

Com estas definições, o processador ficava a 31,4% da velocidade máxima e o chip gráfico a 26,9%. A comissão afirmou que as restrições eram aplicadas assim que determinados jogos eram iniciados, independentemente da temperatura ou do estado do dispositivo.

A Samsung contesta a decisão e tenciona impugná-la através de uma ação administrativa. A empresa afirma que o seu Game Optimizing Service, conhecido como GOS, foi concebido para gerir o calor e proporcionar uma experiência de jogo estável durante sessões mais longas. A disputa centra-se na informação dada aos compradores sobre a relação entre o hardware anunciado pela Samsung e os limites impostos pelo software.

O que a Samsung anunciou aos compradores

A Samsung destacou os jogos no seu site, em vídeos promocionais, apresentações de produtos e comunicados de imprensa. A publicidade promovia processadores rápidos, controlos táteis responsivos e transições fluidas no ecrã, colocando os jogos no centro do apelo destes dispositivos de gama alta.

As campanhas incluíam uma alegação de que se tratava do processador de aplicações de 5 nm mais rápido da história do Galaxy e promoviam um ecrã com uma taxa de atualização de 120 Hz. Um processador de aplicações é o chip principal que trata das operações de computação de um telemóvel. Um ecrã de 120 Hz pode atualizar a imagem 120 vezes por segundo, tornando o movimento mais fluido quando o resto do dispositivo e o jogo conseguem acompanhar.

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A comissão afirmou que o desempenho em jogos era um fator importante para os consumidores que compravam smartphones e tablets dispendiosos. Movimentos rápidos e gráficos detalhados eram uma forma visível de demonstrar as capacidades dos dispositivos, pelo que as restrições não divulgadas eram relevantes para a decisão de compra.

A conclusão incidiu sobre uma omissão: a Samsung anunciou uma determinada vantagem sem revelar informação sobre uma política de software que limitava essa vantagem durante algumas das atividades promovidas.

Como funcionavam os limites nos jogos

O GOS gere o desempenho durante a execução de jogos, incluindo medidas destinadas a controlar o calor e o consumo de energia. A política analisada pela comissão impunha limites máximos predefinidos à velocidade do processador e do chip gráfico, bem como à taxa de atualização do ecrã, quando eram iniciados determinados jogos exigentes.

Uma CPU, ou unidade central de processamento, trata de instruções e cálculos. Uma GPU, ou unidade de processamento gráfico, gera as imagens apresentadas no ecrã. As respetivas velocidades de relógio indicam a rapidez com que executam ciclos de funcionamento. Limitar essas velocidades reduz a capacidade de computação disponível para um jogo naquele momento.

A preocupação da comissão era que as restrições fossem ativadas imediatamente, mesmo quando a temperatura ou o estado de funcionamento do dispositivo permitissem um desempenho superior. Os consumidores podiam comprar um dispositivo pelas capacidades de hardware anunciadas e, depois, deparar-se com um limite inferior ao abrir um jogo abrangido pela política.

As restrições de velocidade da CPU e da GPU abrangiam 82 jogos na série Galaxy S21, 47 na série S22 e oito na série Tab S8. Estes números correspondem aos jogos abrangidos pela política em cada família de produtos; o mesmo título podia constar da lista de mais do que um dispositivo.

A experiência dos jogadores

Utilizadores do Galaxy queixaram-se de bloqueios, interrupções, respostas mais lentas e redução da qualidade gráfica. A comissão afirmou que as restrições podiam afetar momentos em que os jogos precisavam de mais capacidade de processamento, como cenas com movimentos rápidos ou efeitos visuais exigentes.

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Um comprador de um Galaxy S22 identificado pelo apelido Im descreveu como o telemóvel aquecia mais, o GOS era ativado e a qualidade gráfica diminuía automaticamente. O comprador afirmou que a experiência resultante era diferente da que esperava depois de ver a publicidade.

O exemplo de PUBG: New State mostra concretamente a dimensão dos limites de hardware. O limite da CPU baixou 2,05 GHz, de 2,99 GHz para 0,94 GHz. O limite da GPU baixou 598 MHz, de 818 MHz para 220 MHz. Em termos simples, as velocidades de relógio permitidas correspondiam a cerca de um terço e a pouco mais de um quarto dos respetivos máximos.

Os advogados da Samsung contestam a forma como a comissão relacionou estas definições com a experiência efetiva de jogo. A objeção incide sobre outra medida relevante para os jogadores: os fotogramas por segundo, ou seja, o número de imagens que um jogo produz por segundo. A velocidade de relógio mede o funcionamento do chip, enquanto os fotogramas por segundo medem parte do resultado visível no ecrã.

Por que motivo a comissão considerou a publicidade enganosa

A comissão invocou o artigo 3.º, n.º 1, alínea 2, da Lei sul-coreana relativa à Informação e Publicidade Leais, que aborda a publicidade enganosa. Concluiu que a omissão dos limites de desempenho imediatos e uniformes podia levar os consumidores a sobrestimar as capacidades dos dispositivos em jogos e prejudicar decisões de compra informadas.

A comissão explicou a sua conclusão com base na informação que faltava nas campanhas da Samsung:

A Samsung Electronics não revelou nos seus anúncios que o desempenho máximo dos dispositivos era uniformemente limitado assim que eram iniciadas aplicações de jogos exigentes, induzindo assim os consumidores em erro e prejudicando as suas decisões de compra racionais.

Lee Young-hee, diretora da Divisão de Monitorização da Informação e Publicidade da comissão, afirmou que as empresas que promovem uma determinada capacidade de um produto devem divulgar claramente as restrições importantes que a afetam. Para quem compara dispositivos de gama alta, isso significa conhecer tanto a capacidade anunciada como as condições em que o software limita o acesso a essa capacidade.

A ordem de aplicação de medidas corretivas acompanha a sanção pecuniária. Não foram especificados os pormenores das medidas corretivas exigidas nem uma data para a ação judicial que a Samsung tenciona instaurar.

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Samsung contesta os fundamentos do regulador

A Samsung afirma que o GOS se destinava a melhorar a experiência de jogo ao longo do tempo, gerindo o calor e assegurando um funcionamento estável. A posição da empresa centra-se em sessões de jogo prolongadas, e não em manter o dispositivo à velocidade máxima do processador durante toda a sessão.

A empresa afirma também que os fabricantes de smartphones de todo o mundo utilizam habitualmente funções de otimização comparáveis. A Samsung sustenta que nenhuma autoridade da concorrência estrangeira sancionou uma função deste tipo ou considerou que constituía publicidade enganosa.

O representante legal da Samsung, a sociedade de advogados Jipyong LLC, contesta a análise técnica da comissão. A firma afirma que o regulador se centrou na relação entre os limites de velocidade de relógio predefinidos e a velocidade máxima do processador de aplicações, sem especificar o efeito concreto na experiência de jogo, incluindo nos fotogramas por segundo.

A Samsung contesta também o momento da decisão, apontando para a conclusão de ações judiciais relacionadas e para a retirada da queixa apresentada à comissão. Na sua resposta, a empresa afirmou:

Esta decisão é difícil de compreender, dado que todas as ações judiciais nacionais e internacionais foram concluídas e os queixosos envolvidos retiraram as suas denúncias junto da KFTC. Apresentaremos ativamente a nossa posição através dos meios legais daqui em diante.

A atualização de março de 2022 devolveu o controlo aos utilizadores

Em março de 2022, a Samsung alterou o software, removendo as restrições em causa às velocidades da CPU e da GPU. Disponibilizou também um modo de desempenho em jogos, que permite aos utilizadores escolher um controlo de temperatura menos restritivo, e removeu as medidas que bloqueavam formas de contornar a política do GOS.

Antes dessa alteração, os utilizadores não podiam eliminar a função. A atualização deu aos proprietários mais controlo sobre o equilíbrio entre o desempenho e a gestão da temperatura, abordando um aspeto prático da controvérsia.

A investigação à publicidade continuou, ainda assim, a incidir sobre o que os consumidores sabiam quando escolheram os dispositivos durante o período analisado. Os compradores já tinham feito compras com base em campanhas que apresentavam o desempenho em jogos como uma vantagem importante.

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A sequência vai do lançamento do Galaxy S21 às alterações de software e à posterior intervenção do regulador:

  • 15 de janeiro de 2021: Teve início o período de publicidade analisado pela comissão.
  • Início de 2021: A Samsung lançou a série Galaxy S21.
  • 2022: Chegaram o Galaxy S22 e o Galaxy Tab S8, e intensificaram-se as queixas sobre o desempenho em jogos.
  • Março de 2022: A Samsung alterou o software para remover as restrições às velocidades da CPU e da GPU e permitir maior controlo por parte dos utilizadores.
  • 21 de março de 2022: Terminou o período de publicidade abrangido pela decisão.
  • 27 de outubro: A comissão anunciou a decisão de aplicar uma multa e medidas corretivas, levando a Samsung a anunciar que tenciona contestá-la.

Ações judiciais anteriores terminaram antes desta disputa

Oito ações judiciais relacionadas, na Coreia do Sul, nos Estados Unidos e em Israel, tinham sido concluídas antes de a Samsung anunciar a sua resposta à decisão da comissão. A empresa invocou esses resultados, juntamente com a retirada da queixa junto do regulador, como motivos para se opor à decisão.

No processo judicial sul-coreano, o tribunal de primeira instância considerou que a publicidade era enganosa, mas rejeitou a responsabilidade por danos. O Tribunal Superior de Seul emitiu posteriormente uma decisão de mediação obrigatória em fevereiro, que se tornou definitiva em março, após cerca de 1700 autores e participantes na mediação não terem apresentado objeção.

Os processos judiciais anteriores diziam respeito a pedidos de indemnização apresentados por consumidores. A atuação da comissão diz respeito ao cumprimento da legislação sobre publicidade e a uma sanção pecuniária aplicada pelo regulador. A ação administrativa que a Samsung tenciona instaurar contestaria essa decisão regulatória.

O que a disputa significa para os compradores de Galaxy

Os proprietários dos dispositivos afetados já receberam as alterações de software descritas no processo. A nova ação regulatória centra-se na publicidade anterior da Samsung, enquanto a contestação que a empresa tenciona apresentar volta a pôr em causa os fundamentos jurídicos e a avaliação técnica.

Para os consumidores que comparam telemóveis e tablets, o caso mostra por que motivo as especificações de um chip e a experiência de jogar um jogo exigente podem ser diferentes. O hardware define a capacidade potencial de um dispositivo; o software determina quanta dessa capacidade uma aplicação pode utilizar em determinadas condições.

A divergência central é concreta. A comissão afirma que a Samsung devia ter divulgado as restrições predefinidas ao promover o desempenho em jogos. A Samsung afirma que o seu software tinha uma finalidade legítima de otimização e contesta a análise que relaciona essas restrições com a experiência dos jogadores.

Pontos-chave

  • A comissão decidiu multar a Samsung em 20,114 mil milhões de won e ordenou medidas corretivas devido a anúncios sobre jogos nos dispositivos Galaxy.
  • A decisão abrange os smartphones Galaxy S21 e S22 e os tablets Galaxy Tab S8 anunciados entre 15 de janeiro de 2021 e 21 de março de 2022.
  • Determinados jogos ativavam limites predefinidos, independentemente da temperatura ou do estado do dispositivo.
  • Num exemplo do Galaxy S22, os limites de velocidade de relógio da CPU e da GPU correspondiam a 31,4% e 26,9% dos respetivos máximos.
  • Em março de 2022, a Samsung alterou o software e deu aos utilizadores maior controlo sobre as definições de desempenho.
  • A Samsung contesta a decisão e tenciona recorrer à via administrativa.
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