Evento em Banguecoque cresce para além do espaço de exposição
A Gamescom Asia x Thailand Game Show recebeu 219 546 visitantes de 113 países em Banguecoque, entre 29 de outubro e 1 de novembro de 2026, enquanto o seu programa empresarial cresceu mais depressa do que o número de expositores. O evento levou 6 923 visitantes profissionais ao Queen Sirikit National Convention Centre, face aos 5 590 de 2025, com 51% a virem de fora da Tailândia.
Índice
- Evento em Banguecoque cresce para além do espaço de exposição
- Participação empresarial aumenta em 1 333 pessoas
- A participação internacional assume várias formas
- Estúdios apresentam jogos e editores revelam planos de financiamento
- Programadores tailandeses partilham o palco com equipas de estudantes
- Jogos independentes representam a maioria dos títulos
- Espaços populares geram longas filas
- Estreia da ACE alarga programa de entretenimento
- Próxima edição em Banguecoque marcada para outubro de 2027
- Pontos-chave
Os organizadores consideraram esta a edição mais internacional de sempre. Numa área de 38 519 metros quadrados, o certame acolheu 335 expositores e pavilhões de um número recorde de 29 países, além de 582 jogos em exposição. Os programadores independentes foram responsáveis por 347 desses títulos, o que significa que os pequenos estúdios estiveram por detrás de quase seis em cada dez jogos apresentados.
O comunicado de encerramento dos organizadores registou também perto de 34 milhões de visualizações de transmissões em direto e conteúdos digitais, alargando o alcance do evento para além dos visitantes em Banguecoque. Os números relativos à participação e à exposição eram preliminares à data de 1 de novembro, às 19h30, e poderão ser alterados.
A evolução mais evidente foi a expansão da atividade empresarial do certame, a par das atrações abertas ao público. Os programadores procuraram parceiros de edição, investidores reuniram-se com estúdios e os jogos tailandeses marcaram presença tanto nas áreas profissionais como nas de entretenimento. Os visitantes puderam ainda experimentar grandes lançamentos, comprar produtos licenciados e assistir a espetáculos.
Participação empresarial aumenta em 1 333 pessoas
A área profissional esteve aberta nos dias 29 e 30 de outubro e atraiu mais 1 333 visitantes do que em 2025. O aumento corresponde a cerca de 24%, face a um crescimento de aproximadamente 14% no número de expositores e pavilhões, que passou de 294 para 335.
A Xsolla patrocinou o Invest Circle e o VIP XPerience, que reuniram 509 programadores, editores e investidores, contra 418 no ano anterior. Os 91 participantes adicionais representam um crescimento de cerca de 22%. Estes programas juntam quem cria jogos, empresas que podem ajudar a lançá-los e investidores que poderão financiá-los.
John Romero, cocriador de DOOM e cofundador da id Software, foi o principal orador de uma conferência que contou com 81 participantes de 27 países, distribuídos por quatro palcos. O programa colocou o debate sobre a indústria a par das reuniões e demonstrações jogáveis que decorreram noutras zonas do recinto.
Mathias Kuepper, diretor-geral e presidente regional para a Ásia-Pacífico da Koelnmesse, organizadora do evento, descreveu o Sudeste Asiático como um destino ativo para os negócios dos videojogos:
Isso mostra à indústria mundial que o Sudeste Asiático já não é um mercado a observar. É um mercado onde se deve estar, e é aqui que se fecham negócios.
Os organizadores não divulgaram o número nem o valor dos acordos assinados no evento. Os dados relativos à atividade profissional descrevem a participação e a presença, mas os resultados financeiros dessas reuniões não foram revelados.
A participação internacional assume várias formas
Os expositores com sede fora da Tailândia representaram 64% do total. Vinte pavilhões nacionais, organismos governamentais e delegações da indústria representaram 12 mercados, criando espaços onde empresas do mesmo país puderam apresentar o seu trabalho e reunir-se com potenciais parceiros.
Estiveram presentes pavilhões da Alemanha, Áustria, Coreia do Sul, Espanha, Estados Unidos, Filipinas, Indonésia, Japão, Malásia e Tailândia. A sua presença aproximou as indústrias vizinhas do Sudeste Asiático de empresas da Europa, da Ásia Oriental e da América do Norte.
Os visitantes profissionais vieram de 78 países, contra 81 em 2025, apesar do aumento do seu número total. Assim, o alcance internacional recorde entre os expositores e o crescimento do público profissional verificaram-se em paralelo com uma ligeira redução do número de países de origem dos visitantes profissionais.
A diretora do projeto, Daria La Velle, afirmou que o foco atual do certame é servir a indústria dos videojogos e os fãs do Sudeste Asiático, com a ambição de, a prazo, abranger toda a Ásia. Disse que aproximar a experiência Gamescom do público da Ásia-Pacífico respondia à participação relativamente reduzida de pessoas daquela região na Gamescom, na Alemanha.
Estúdios apresentam jogos e editores revelam planos de financiamento
Treze finalistas participaram no Pitch Competition, apresentando os seus projetos para concorrer a distinções em design visual, design de jogos e expectativa do público. Little Old One and the Witch, da MiMu Studio, venceu o prémio de Melhor Visual, enquanto Slop Capital, da NOTAI Games, recebeu o de Melhor Design de Jogo.
Backroom Cleaners, da Hypercent Inc., recebeu o prémio de Jogo Mais Esperado, decidido por votação do público. As três categorias permitiram destacar diferentes aspetos do trabalho, desde o aspeto visual de um jogo ao seu design e à capacidade de atrair potenciais jogadores.
Editoras como a PlaySide, a Focus Entertainment, a Fireshine Games e a Team17 participaram no Reverse Pitch. Em vez de serem apenas os programadores a pedir apoio às empresas para os seus projetos, foram as editoras que explicaram diretamente aos programadores o que pretendem financiar a seguir.
Para um estúdio que esteja a decidir o destino de um jogo, este formato oferece informação prática sobre potenciais parceiros. Os interesses de uma editora podem ajudar uma equipa a avaliar se vale a pena iniciar conversações sobre financiamento antes de investir tempo numa proposta detalhada.
Programadores tailandeses partilham o palco com equipas de estudantes
A Agência de Promoção da Economia Digital da Tailândia, conhecida como depa, e a Associação Tailandesa de Jogos levaram mais de 90 jogos tailandeses ao Thai Playvilion. A mostra chegou a pessoas das áreas profissional e de entretenimento, dando aos programadores locais acesso tanto a contactos da indústria como aos jogadores.
O Dr. Supakorn Siddhichai, presidente interino e diretor executivo da depa, descreveu a dimensão dessa participação na declaração de encerramento distribuída pelos organizadores:
Em conjunto com a Associação Tailandesa de Jogos, trouxemos mais de 90 jogos tailandeses ao Thai Playvilion, chegando a programadores, parceiros da indústria e fãs de videojogos, tanto na área profissional como na de entretenimento.
Supakorn afirmou que a resposta abriu portas a novas parcerias. Separadamente, o Asia Game Talent Showcase da Associação Tailandesa de Jogos apresentou 20 jogos criados por estudantes de vários países asiáticos, dando visibilidade a novos criadores num evento frequentado por editoras e programadores estabelecidos.
Entre os títulos tailandeses que suscitaram o interesse dos visitantes estavam Shadow Of Ayudhya, Lost And Found Co. e Dancing With Ghost. O relato de um visitante sobre a afluência aos espaços dedicados a estes jogos deu uma ideia concreta da participação local: os projetos tailandeses atraíram público na área de exposição e marcaram também presença no programa oficial.
Jogos independentes representam a maioria dos títulos
As áreas profissional e de entretenimento do evento apresentaram, em conjunto, 582 títulos, incluindo 347 de programadores independentes. Os restantes 235 títulos não pertenciam à categoria independente, pelo que as equipas independentes representaram cerca de 60% do total.
O site dos organizadores indicava 470 jogos na área de entretenimento, enquanto o comunicado distribuído apontava para 582. Ambas as versões apresentavam 582 como o total das áreas profissional e de entretenimento nas estatísticas de encerramento.
Entre as principais marcas participantes estavam a Bandai Namco Entertainment, a CAPCOM, a Nintendo Switch 2 pela Synnex, a PlayStation pela Gameshop Concept Store, a Riot Games, a SEGA, a The Pokémon Company e a Ubisoft. A sua presença colocou franquias conhecidas internacionalmente ao lado de projetos de equipas mais pequenas.
Entre as atrações, os organizadores destacaram títulos ainda não lançados, incluindo Final Fantasy VII Revelation, Monster Hunter Wilds: Ascendance, Persona 4 Revival, Silver Palace, Stranger than Heaven e Total War: WARHAMMER 40,000. O programa permitiu aos visitantes descobrir jogos menos conhecidos e aceder a títulos de marcas já estabelecidas.
Espaços populares geram longas filas
A Nintendo e a Bandai Namco suscitaram grande interesse na área aberta ao público, onde demonstrações, atividades promocionais e ofertas disputaram o tempo dos visitantes. As atividades incluíam experimentar jogos, tirar fotografias e realizar ações nas redes sociais em troca de artigos como sacos de papel, chapéus de papel e porta-chaves.
Um visitante relatou esperas de cerca de 30 minutos a uma hora em alguns espaços e de quase 90 minutos para experimentar The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom no espaço da Nintendo. Estes relatos mostram como uma feira movimentada podia transformar uma breve sessão de jogo numa parte considerável do dia de um visitante.
Os produtos licenciados foram outro motivo para percorrer o recinto. A oferta incluía peluches de personagens, equipamento de jogos e outros acessórios. Entre filas, compras e demonstrações, os visitantes tinham de decidir que parte da vasta exposição conseguiam visitar.
Estreia da ACE alarga programa de entretenimento
A ACE, Anime Asia Comics Content Entertainment Expo, estreou-se na área de entretenimento. A sua inclusão acrescentou um festival de cultura pop a um programa que já incluía jogos, espetáculos e atividades para fãs.
Nene Royal, identificada pelos organizadores como vencedora do America's Got Talent 2026, interpretou o tema do evento na cerimónia de abertura. Os Thailand Game Awards elegeram Pragmata, da CAPCOM, como Jogo do Ano, enquanto a competição de cosplay atribuiu prémios no valor de 300 000 THB.
O certame contou também com 720 parceiros dos meios de comunicação social, influenciadores e jornalistas. As transmissões em direto e os conteúdos digitais acumularam perto de 34 milhões de visualizações nas várias plataformas, permitindo que pessoas fora de Banguecoque acompanhassem parte do evento e dos jogos.
O programa de entretenimento decorreu de 30 de outubro a 1 de novembro, coincidindo com o segundo dia de atividade profissional. Esta programação juntou os públicos profissional e geral em 30 de outubro, antes de os dois últimos dias se concentrarem no entretenimento.
Próxima edição em Banguecoque marcada para outubro de 2027
A Gamescom Asia x Thailand Game Show deverá regressar a Banguecoque de 21 a 24 de outubro de 2027. As datas anunciadas dão aos expositores, programadores e visitantes um período definido para planear a próxima edição.
As datas recentes do evento e as próximas datas confirmadas são as seguintes:
- 2025: O certame registou 5 590 visitantes profissionais, 294 expositores e pavilhões e 418 participantes no Invest Circle e no VIP XPerience.
- 29 de outubro de 2026: A edição de 2026 abriu em Banguecoque, com a área profissional a funcionar até 30 de outubro.
- 30 de outubro a 1 de novembro de 2026: A área de entretenimento recebeu visitantes e o evento encerrou a 1 de novembro.
- 21 a 24 de outubro de 2027: A próxima edição está marcada para Banguecoque.
Os resultados de 2026 dão à próxima edição uma base maior de visitantes profissionais e expositores. Mostram também a diversidade do público do evento, desde estudantes que apresentam os seus primeiros projetos a editoras internacionais e fãs à espera de experimentar o seu jogo favorito.
Pontos-chave
- Os organizadores registaram 219 546 visitantes de 113 países ao longo de quatro dias em Banguecoque.
- A participação profissional aumentou cerca de 24%, passando de 5 590 em 2025 para 6 923 em 2026.
- O certame acolheu 335 expositores e pavilhões de 29 países; 64% tinham sede fora da Tailândia.
- Os programadores independentes foram responsáveis por 347 dos 582 jogos em exposição.
- Mais de 90 jogos tailandeses e 20 projetos de estudantes estiveram em mostras dedicadas.
- As transmissões em direto e os conteúdos digitais alcançaram perto de 34 milhões de visualizações.
- A próxima edição em Banguecoque está marcada para 21 a 24 de outubro de 2027.






