Como os PLAVE transformaram artistas anónimos num negócio de K-pop multimilionário

12 min de leitura
How PLAVE Turned Anonymous Performers Into a Multimillion-Dollar K-pop Business

Uma banda virtual com um negócio bem real

Os cinco membros dos PLAVE mantêm ocultas as suas verdadeiras caras e identidades, mas os seus resultados comerciais são cada vez mais visíveis. O seu quinto miniálbum, HYPERDRIVE, vendeu 1 322 973 cópias na primeira semana, tornando-se o quarto lançamento do grupo a ultrapassar um milhão de vendas. A Vlast, empresa sul-coreana que está por detrás do grupo, registou receitas de aproximadamente 85,51 mil milhões de won em 2025.

Índice
  1. Uma banda virtual com um negócio bem real
  2. Quem está por detrás das cinco caras digitais?
  3. Como funciona um concerto virtual ao vivo
  4. Os números por detrás dos álbuns que venderam um milhão
  5. Porque é que os fãs criam uma ligação pessoal
  6. De uma reserva difícil a grandes salas
  7. Como o negócio se desenvolveu
  8. De onde vem o dinheiro
  9. Os artistas digitais também exigem uma produção dispendiosa
  10. Um mercado em crescimento com um ativo central
  11. Pontos principais

Yejun, Noah, Eunho, Bamby e Hamin surgem como personagens animadas. Por detrás de cada personagem está um intérprete humano dedicado, cuja voz, movimentos e personalidade chegam ao público através de tecnologia de captura de movimento. Os fãs compram os álbuns, veem as transmissões e assistem aos concertos sem ver as pessoas por detrás das caras digitais.

O crescimento financeiro foi rápido. As receitas da Vlast passaram de 11,42 mil milhões de won em 2023 para 45,39 mil milhões em 2024, antes de chegarem aos 85,51 mil milhões em 2025. Isto significa que as receitas de 2025 foram cerca de 7,5 vezes superiores às de 2023. O lucro operacional declarado para 2025 foi de aproximadamente 20,20 mil milhões de won.

A ascensão dos PLAVE reúne vários desenvolvimentos que são frequentemente discutidos em separado: fortes vendas de álbuns, interação ao vivo com os fãs, investimento de empresas de entretenimento já estabelecidas e um sistema de produção assente em intérpretes reais. A empresa ganha dinheiro com atividades musicais conhecidas, incluindo gravações, concertos e produtos de merchandising, apresentando os seus artistas de uma forma pouco habitual.

Segundo o diretor-executivo da Vlast, Lee Sung-gu, o principal atrativo é a pessoa dentro de cada personagem. A sua abordagem ajudou a transformar um grupo que inicialmente teve dificuldade em conseguir uma sala de concertos num projeto capaz de encher grandes arenas e levar os seus espetáculos ao estrangeiro.

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Quem está por detrás das cinco caras digitais?

A Vlast atribui um intérprete a cada membro dos PLAVE. A mesma pessoa dá vida à personagem e às suas características pessoais, permitindo aos fãs acompanhar uma personalidade consistente nas canções, conversas e aparições.

Lee descreveu essa consistência como essencial. Numa conferência de imprensa no distrito de Mapo, em Seul, o diretor-executivo explicou por que razão a empresa colocou a personalidade humana no centro do seu conceito.

«O humanismo é, na minha opinião, a chave do sucesso dos PLAVE», afirmou Lee.

Yejun, o líder do grupo, é apresentado como gentil e diligente. Bamby tem cabelo cor-de-rosa e uma aparência que contrasta com um charme pessoal mais masculino. Estas diferenças refletem os intérpretes por detrás das personagens, em vez de serem um conjunto de pessoas sem relação entre si a fornecer partes distintas de uma personalidade inventada.

Lee afirmou que a Vlast quis que os membros se encarregassem eles próprios do canto e da atuação ao vivo desde a fase de desenvolvimento. Assim, o anonimato coexiste com uma presença humana contínua: o público reconhece cada membro pela voz, pelos gestos e pelas reações, embora a cara do intérprete permaneça privada.

Como funciona um concerto virtual ao vivo

A captura de movimento regista os movimentos físicos de um intérprete e transfere-os para uma personagem digital. No caso dos PLAVE, o sistema de produção permite que os membros animados se movimentem enquanto os seus intérpretes humanos atuam.

Os concertos criam uma ligação adicional. A Vlast liga o seu estúdio ao recinto em tempo real, permitindo aos intérpretes reagir ao público em vez de se limitarem a apresentar uma gravação fixa.

Lee descreveu o sistema e as reações que chegam aos membros durante um espetáculo.

Nos concertos, ligamos diretamente o nosso estúdio interno de captura de movimento ao recinto do espetáculo, em tempo real», afirmou Lee. «Esta configuração inclui um sistema de retorno que permite aos membros ver as reações dos fãs no recinto enquanto atuam.

O público vê as personagens, enquanto os intérpretes conseguem ver a reação do público. Essa troca dá lugar, na atuação, aos aplausos, às pausas e às reações espontâneas. Lee afirmou que a Vlast tenciona continuar a desenvolver a captura de movimento, que considera uma vantagem distintiva da empresa, apesar do crescente interesse pela inteligência artificial.

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Os números por detrás dos álbuns que venderam um milhão

O terceiro EP dos PLAVE, Caligo Pt.1, marcou um primeiro grande êxito comercial. A Vlast afirmou, com base nos dados da Hanteo Chart, que o lançamento vendeu 1 038 308 cópias na primeira semana, após sair em fevereiro. Foi o primeiro álbum de um grupo de ídolos virtuais a ultrapassar um milhão de cópias durante a semana de estreia.

O EP incluía cinco canções e foi o primeiro álbum novo do grupo em cerca de cinco meses. A faixa principal, Dash, chegou ao primeiro lugar do Top 100 da Melon no dia do lançamento e ultrapassou os 11 milhões de reproduções nas primeiras 24 horas.

Mais tarde, HYPERDRIVE prolongou esse sucesso. Todas as cinco faixas, incluindo o tema principal, Star Trace, ocuparam os lugares do primeiro ao quinto no Top 100 em tempo real da Melon no dia seguinte ao lançamento.

As vendas na primeira semana foram superiores em 284 665 cópias às de Caligo Pt.1, um aumento de cerca de 27%. A comparação mostra a dimensão do crescimento do grupo entre os dois lançamentos, além de assinalar a acumulação de quatro álbuns com vendas superiores a um milhão.

Os PLAVE também chegaram ao Billboard Global 200, enquanto as suas canções e outros conteúdos de vídeo ultrapassaram os 470 milhões de visualizações no YouTube, segundo um marco divulgado anteriormente. As compras de formatos físicos, os números de audição e as visualizações de vídeos oferecem ao grupo várias formas de chegar ao público, em vez de depender de um único vídeo de sucesso.

Porque é que os fãs criam uma ligação pessoal

Os membros dos PLAVE aparecem em entrevistas, transmissões em direto e concertos, dando aos fãs a oportunidade de acompanhar as suas personalidades para além das canções gravadas. Esse contacto contínuo ajuda a explicar por que razão os apoiantes descrevem laços semelhantes aos que sentem com artistas que mostram o rosto.

Chang Ya-han, uma fã taiwanesa de 30 anos que descobriu os PLAVE através de um vídeo no Instagram, descreveu essa ligação num evento para fãs em Seul.

«O amor que nos dão, a forma como nos motivam a ser melhores, ou o facto de acordar todos os dias com vontade de os ver: esse sentimento é o mesmo», afirmou.

O crítico musical de Seul Kim Do-heon identificou a interação e a acessibilidade como elementos importantes do apelo do grupo. Referiu o custo de assistir a concertos de ídolos convencionais e os serviços de mensagens pagas muitas vezes usados para comunicar com os artistas.

Bamby também falou da emoção de encontrar os apoiantes nos concertos. A relação funciona nos dois sentidos: os fãs reagem a uma personalidade reconhecível, e o intérprete recebe as suas reações através do sistema do concerto.

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De uma reserva difícil a grandes salas

O primeiro concerto dos PLAVE para fãs, no Olympic Hall, no Parque Olímpico de Seul, esgotou assim que os bilhetes ficaram disponíveis. Conseguir reservar o recinto tinha sido mais difícil do que enchê-lo.

Lee afirmou que, inicialmente, o pouco reconhecimento do grupo e o formato virtual dificultaram o aluguer de um recinto. A Vlast acabou por reservar um período de menor procura. Depois desse primeiro concerto, a empresa conseguiu autorização para usar uma sala maior e planeou uma apresentação visual mais elaborada para um espetáculo no outono.

O grupo chegou posteriormente ao KSPO Dome e ao Gocheok Sky Dome, demonstrando uma procura que ultrapassava o primeiro recinto onde atuou. A primeira digressão mundial, KEEP IT MANIC, arrancou no Estádio Munhak de Incheon, e o itinerário anunciado incluía passagens por Kanagawa, Banguecoque, Singapura, Taipé e Los Angeles.

A expansão internacional concretiza um objetivo que Lee já tinha delineado. Afirmou que os PLAVE eram mais populares no mercado doméstico do que no estrangeiro e que alguns públicos internacionais confundiam o seu trabalho com música de animação. Os concertos, as entrevistas e as transmissões em direto permitem ao grupo dar a conhecer mais diretamente os intérpretes e a relação que têm com os fãs.

Como o negócio se desenvolveu

A Vlast foi fundada em janeiro de 2022 por especialistas com experiência em efeitos visuais e motores de jogo. Os PLAVE estrearam-se em 2023, dando à empresa um artista cuja música e personagens podia desenvolver como um negócio contínuo.

Os marcos mostram a rapidez com que o projeto passou de uma nova empresa de entretenimento a um caso de sucesso comercial:

  • Janeiro de 2022: a Vlast foi fundada na Coreia do Sul.
  • 2023: os PLAVE estrearam-se e a Vlast registou receitas anuais de 11,42 mil milhões de won.
  • Março de 2024: os PLAVE tornaram-se o primeiro grupo de ídolos virtuais a vencer um programa musical da televisão coreana, conquistando o primeiro lugar no Show! Music Core.
  • Início de 2024: a Vlast recebeu investimentos em capital da Hybe e da YG Plus.
  • Abril de 2024: a Vlast obteve financiamento de Série A, uma fase de investimento normalmente usada para desenvolver e expandir uma empresa jovem.
  • 2025: as receitas anuais da Vlast atingiram aproximadamente 85,51 mil milhões de won.

A Hybe e a YG Plus trouxeram o apoio de nomes estabelecidos no setor da música. A Vlast manteve-se uma empresa privada, com Lee como diretor-executivo, enquanto os PLAVE se tornaram a base do seu negócio de entretenimento.

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De onde vem o dinheiro

As receitas da Vlast provêm de várias atividades desenvolvidas em torno dos seus artistas e personagens: vendas de música e álbuns, espetáculos, produtos de merchandising, comunidades de fãs e serviços de subscrição. Um fã pode começar por ver um vídeo gratuito e depois decidir comprar uma gravação, um bilhete para um concerto ou outro produto.

As receitas declaradas pela empresa para 2025 aumentaram 88,4% face ao ano anterior, enquanto o lucro operacional subiu 103,2%. O lucro operacional é o montante que sobra depois de pagas as despesas operacionais, antes de custos como impostos e financiamento. É um indicador financeiro da empresa, distinto da remuneração que recebem os membros a título individual.

Com base nos totais declarados, o lucro operacional correspondeu a cerca de 23,6% das receitas em 2025. O lucro cresceu mais depressa do que as vendas, o que significa que a Vlast reteve uma fatia maior das receitas sob a forma de resultados operacionais do que no ano anterior.

Estes valores dão uma imagem mais precisa do negócio do que as vendas de álbuns por si só. Um milhão de cópias é uma medida de unidades vendidas. As receitas da empresa contabilizam o dinheiro gerado pelo conjunto das suas atividades, enquanto o lucro operacional tem em conta os custos de funcionamento.

Os artistas digitais também exigem uma produção dispendiosa

A Vlast utiliza ferramentas amplamente disponíveis, incluindo o Unreal Engine, da Epic Games, em conjunto com tecnologia que desenvolveu para os PLAVE. Um motor de jogo é um programa informático que pode criar e apresentar um ambiente digital à medida que as ações decorrem, o que o torna útil tanto para atuações animadas ao vivo como para jogos.

A empresa também desenvolveu componentes do seu sistema de retargeting. O retargeting traduz movimentos captados num corpo humano em movimentos adequados a uma personagem com proporções diferentes, ajudando a figura digital a mover-se como pretendido.

A modelação de personagens, o equipamento de captura de movimento e os sistemas necessários às atuações ao vivo exigem investimento antes de o público ver o resultado. Novas técnicas visuais e alterações à produção podem implicar despesas adicionais.

Depois de estabelecido, um sistema de produção permite reutilizar as ferramentas e os recursos digitais. Os resultados comerciais da Vlast mostram a importância desta combinação: a eficiência da produção contribui para o negócio, enquanto as canções, as atuações e os fãs geram a procura que o sustenta.

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Um mercado em crescimento com um ativo central

Um estudo apresentado no Fórum de Música de Seul de 2026 indica que os artistas virtuais estão a ganhar peso entre os novos projetos musicais coreanos. Josh Jordan, fundador do estúdio de marca e inovação Crosscurrent, e o crítico musical Lim Hee-yun analisaram a tendência.

O estudo contabilizou 10 grupos de ídolos virtuais, num total de 45 que se estrearam na Coreia durante os primeiros nove meses de 2026, pelo menos em parte substancial. Isso corresponde a cerca de 22% dos novos grupos nesse período. O estudo concluiu também que um quarto dos novos artistas a solo era virtual.

Os PLAVE são um exemplo comercial já consolidado neste setor em expansão. Os seus intérpretes combinaram identidades privadas com carreiras públicas, participando em entrevistas, transmissões e concertos através de personagens animadas.

O negócio da Vlast continua concentrado nos PLAVE, o seu único projeto artístico conhecido. Não foram anunciados oficialmente planos para um artista seguinte. Por isso, manter a popularidade do grupo e conquistar públicos no estrangeiro são objetivos especialmente importantes para a empresa.

Os resultados dos PLAVE ligam as suas ambições técnicas às musicais. Intérpretes humanos consistentes dão personalidade às personagens; os sistemas ao vivo permitem-lhes responder ao público; as gravações e os concertos transformam essa relação num negócio. As caras permanecem ocultas, mas as canções, a venda de bilhetes e as receitas da empresa são cada vez mais concretas.

Pontos principais

  • Os cinco membros animados dos PLAVE são interpretados por pessoas reais cujas identidades permanecem privadas.
  • HYPERDRIVE vendeu 1 322 973 cópias na primeira semana, tornando-se o quarto álbum do grupo a ultrapassar um milhão de vendas.
  • A Vlast registou receitas de aproximadamente 85,51 mil milhões de won e um lucro operacional de 20,20 mil milhões de won em 2025.
  • Nos concertos ao vivo, um estúdio de captura de movimento é ligado ao recinto, e as reações do público são transmitidas aos intérpretes.
  • Os PLAVE passaram de um concerto esgotado no Olympic Hall a grandes recintos e a uma digressão internacional.
  • O crescimento contínuo da Vlast está estreitamente ligado aos PLAVE, o seu único projeto artístico conhecido.
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