O mercado japonês de anime atinge 28,2 mil milhões de dólares, enquanto os estúdios procuram uma maior fatia do crescimento global

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Japan's Anime Market Hits $28.2 Billion as Studios Seek a Bigger Share of Global Growth

Um mercado recorde, com uma fatia menor a chegar aos estúdios

A despesa mundial com anime japonês atingiu um valor preliminar de 4,45 biliões de ienes (28,2 mil milhões de dólares) em 2025, subindo 15,8%, com um forte crescimento das vendas tanto no estrangeiro como no Japão. Ainda assim, as empresas que produzem a animação registaram receitas de 505,5 mil milhões de ienes (3,2 mil milhões de dólares), mostrando como o boom se apresenta de forma diferente quando medido à porta dos estúdios.

Índice
  1. Um mercado recorde, com uma fatia menor a chegar aos estúdios
  2. O Japão junta-se à vaga de crescimento no estrangeiro
  3. Os filmes transformam o interesse do público em grandes receitas de bilheteira
  4. Porque ganham os estúdios menos do que o mercado no seu conjunto
  5. O desafio de fazer regressar ao Japão as receitas do estrangeiro
  6. Os estúdios estão a escolher mercados e parcerias específicos
  7. A próxima venda poderá ser um brinquedo, não uma subscrição
  8. O que exigem as metas do Japão para 2033
  9. Os criadores enfrentam pressão à medida que a concorrência aumenta
  10. Pontos-chave

A Associação de Animações Japonesas (AJA) apresentou os números na TIFFCOM, o mercado profissional associado ao Festival Internacional de Cinema de Tóquio, a 30 de outubro de 2026. As receitas no estrangeiro atingiram 2,54 biliões de ienes (16,1 mil milhões de dólares), ou 57,1% do mercado, enquanto a despesa no Japão chegou a 1,91 biliões de ienes (12,1 mil milhões de dólares).

Masahiro Hasegawa, editor-chefe do relatório anual da associação sobre a indústria de anime, descreveu uma indústria que está a ultrapassar o padrão anterior de rápida expansão internacional, a par de um crescimento mais lento no mercado interno. As vendas no Japão aumentaram 14,1%, enquanto as vendas no estrangeiro cresceram 17,2%.

O valor principal mede a despesa em televisão, filmes, streaming, merchandising, música, eventos e outras atividades ligadas ao anime. As receitas dos estúdios medem o que as empresas de produção ganham diretamente. Entre estes dois valores encontram-se distribuidores, serviços de streaming, retalhistas, investidores e outras empresas envolvidas em levar o anime ao público.

Um segundo valor preliminar publicado aponta para um mercado de 4,491 biliões de ienes (28,5 mil milhões de dólares), em vez de 4,45 biliões de ienes. Os valores finais da AJA estão previstos para a edição de dezembro de 2026 do seu relatório. Ambos os valores colocam o mercado acima dos 4 biliões de ienes pela primeira vez.

O Japão junta-se à vaga de crescimento no estrangeiro

O mercado japonês de anime cresceu de 1,8 biliões de ienes em 2015 para 4,45 biliões de ienes em 2025. Usando o valor preliminar principal, o mercado é agora cerca de 2,47 vezes maior do que há uma década, um aumento de aproximadamente 147%.

A novidade mais recente é a força da procura no Japão. O crescimento interno acelerou de 4,6% em 2024 para 14,1% em 2025, com base nos valores de comparação revistos. O crescimento no estrangeiro manteve-se mais rápido, embora tenha abrandado de 26% para 17,2%.

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Em 2025, os consumidores no estrangeiro gastaram cerca de 630 mil milhões de ienes mais do que os consumidores no Japão. A sua proporção do total subiu de 56,5% para 57,1%, um aumento de 0,6 pontos percentuais. Assim, o Japão contribuiu com um volume considerável de novos negócios, mesmo com os mercados internacionais a alargarem a vantagem.

A data da inversão histórica não está esclarecida: tanto 2020 como 2023 foram apontados como o primeiro ano em que as vendas no estrangeiro ultrapassaram as vendas internas. Os valores atuais mostram as receitas no estrangeiro claramente à frente. Hasegawa alertou também para a influência das taxas de câmbio e das condições económicas mundiais nesta comparação.

Serviços de streaming como a Netflix ajudaram a tornar a animação japonesa mais fácil de encontrar e ver a nível internacional, a par de um boom da procura após a pandemia. Esse acesso mais amplo dá às séries mais oportunidades para conquistarem público fora dos países onde anteriormente eram transmitidas na televisão ou exibidas nos cinemas.

Os filmes transformam o interesse do público em grandes receitas de bilheteira

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Infinity Castle foi um dos principais motores da expansão em 2025. A sua receita mundial de bilheteira atingiu cerca de 793 milhões de dólares, tornando-o o filme japonês mais lucrativo de sempre. As receitas também ultrapassaram os 100 mil milhões de ienes.

Outros filmes alargaram o sucesso comercial do ano. Chainsaw Man - The Movie: Reze Arc arrecadou cerca de 191 milhões de dólares a nível mundial, enquanto Detective Conan: One-Eyed Flashback alcançou cerca de 162 milhões. Em conjunto, os três filmes geraram aproximadamente 1,15 mil milhões de dólares em receitas de bilheteira.

Chiikawa The Movie: The Secret Of Mermaid Island prolongou o dinamismo internacional em 2026, arrecadando cerca de 159 milhões de dólares a nível mundial. O seu desempenho pertence ao ano seguinte, mas mostra como outra propriedade ligada a uma personagem conquistou um público considerável nos cinemas.

Ao falar da posição da animação japonesa nos cinemas e serviços de streaming internacionais, Hasegawa descreveu o sucesso nas tabelas como algo cada vez mais habitual:

Chegámos a uma era em que já não é raro ver a animação japonesa no topo das tabelas de bilheteira ou de streaming no estrangeiro.

As séries de longa duração também dão à indústria uma ampla base de espectadores envolvidos. O anime japonês representa 100 das 300 séries televisivas com mais votos de utilizadores na seleção do IMDb citada juntamente com os dados da indústria, incluindo nove das 20 primeiras. Entre os títulos contam-se Attack on Titan, Death Note, One Piece e Fullmetal Alchemist: Brotherhood.

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Porque ganham os estúdios menos do que o mercado no seu conjunto

As empresas de produção de animação obtiveram receitas recorde de 505,5 mil milhões de ienes em 2025, mais 8,4% do que os cerca de 466 mil milhões de ienes de 2024. O seu crescimento foi mais lento do que a subida de 15,8% do mercado no seu conjunto e ligeiramente inferior à taxa de crescimento de 9,1% registada em 2024.

Os projetos de anime são frequentemente financiados através de comissões de produção. Estas reúnem empresas que investem numa obra e detêm diferentes direitos, como os de distribuição televisiva, música ou merchandising. Um estúdio pode receber um pagamento pela produção da animação, enquanto outros participantes arrecadam receitas das vendas posteriores.

Os estúdios estão a adquirir cada vez mais participações nas obras que produzem. Propriedade intelectual, muitas vezes abreviada para IP, refere-se aos direitos associados a criações como personagens, histórias e universos ficcionais. Deter esses direitos pode proporcionar receitas ao estúdio quando um título de sucesso volta a ser licenciado ou vendido.

Hasegawa afirmou que esta abordagem se estava a tornar mais comum entre as empresas de produção:

A ideia de os estúdios deterem os direitos das suas próprias obras e as gerirem para gerar receitas está a ganhar força de ano para ano.

Em 2025, os negócios no estrangeiro representaram 27,9% das receitas dos estúdios, contra 25,5% em 2024. Esta proporção continua muito abaixo da fatia do mercado de anime no seu conjunto que corresponde ao estrangeiro. Hasegawa explicou que os estúdios nem sempre trabalham diretamente com parceiros internacionais, pelo que muitos negócios no estrangeiro lhes chegam através de outras empresas.

O desafio de fazer regressar ao Japão as receitas do estrangeiro

Os dados atribuídos ao Ministério da Economia, Comércio e Indústria do Japão oferecem outra perspetiva sobre a distribuição da despesa internacional. Apontam para vendas de anime no estrangeiro de 2,1702 biliões de ienes em 2024, das quais aproximadamente 118,8 mil milhões de ienes, ou 5,5%, foram recebidos como rendimento por empresas japonesas.

Os dados do ministério acompanham o dinheiro que regressa ao Japão, enquanto os valores da AJA relativos aos estúdios acompanham as receitas das empresas de produção. Esta distinção é importante porque a despesa de um espectador passa por várias empresas antes de qualquer pagamento chegar à empresa que produz a animação.

Os jogos oferecem um contraste acentuado nos dados do ministério: cerca de 90% das vendas no estrangeiro transformam-se em receitas no Japão. A proporção muito menor do anime torna os acordos de propriedade, licenciamento e distribuição centrais para os planos de crescimento da indústria.

Os contratos de streaming podem estabelecer um pagamento fixo por uma obra. Nesse caso, a equipa de produção recebe o montante acordado, mesmo que o título venha a tornar-se um enorme sucesso. A pirataria cria outro problema, ao encaminhar o público para cópias não autorizadas em vez de serviços pagos ou produtos licenciados.

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Os estúdios estão a escolher mercados e parcerias específicos

A Production I.G está a desenvolver público na Arábia Saudita e na Índia, segundo Yoko Ueda, diretora de administração empresarial, propriedade intelectual e comunicação da empresa. A empresa está também a aproveitar a participação na Anime Expo e noutras convenções para promover a identidade do estúdio, além das produções individuais.

Ueda comparou o trabalho de animação por encomenda da Production I.G no filme Kill Bill, de Quentin Tarantino, em 2003, com o seu papel de parceira criativa em Star Wars: The Ninth Jedi. A comparação aponta para uma ambição mais ampla: integrar um projeto desde o início do seu desenvolvimento criativo, em vez de participar apenas como empresa de produção contratada.

A Bandai Namco Filmworks está a apostar na América do Norte. O presidente, Satoshi Kono, afirmou que a empresa estabeleceu uma operação local para expandir o licenciamento e está a avançar com um filme de Hollywood com atores reais baseado em Gundam. O licenciamento permite que outra empresa utilize personagens ou outros materiais protegidos ao abrigo de um acordo.

Hitomi Hiratsuka, diretora de vendas internacionais e produção da Nippon Animation, afirmou que a expansão tem de refletir as circunstâncias de cada destino:

Não podemos pensar apenas no mercado 'estrangeiro' em geral; temos de prestar atenção às especificidades de cada região.

O inquérito da AJA aos estúdios identificou a localização e as medidas contra a pirataria como prioridades nos mercados em crescimento. A localização inclui a adaptação da língua, das referências culturais e da distribuição ao público e à legislação local. Para os fãs, estas decisões influenciam os títulos a que podem aceder e a naturalidade com que as suas histórias são traduzidas.

A próxima venda poderá ser um brinquedo, não uma subscrição

Hasegawa vê o merchandising e os serviços como a próxima etapa da expansão no estrangeiro. No Japão, o anime já ajuda a vender produtos, conteúdos e experiências relacionados. No estrangeiro, o seu maior sucesso tem sido, até agora, enquanto conteúdo para ver.

A animação familiar representa uma oportunidade específica, uma vez que as personagens podem continuar a ser conhecidas entre gerações. A Nippon Animation tenciona continuar a produzir animação para crianças e famílias, e Hiratsuka aponta as crianças de todo o mundo como a próxima geração de fãs de anime.

Hasegawa relacionou a estratégia de exportação com a estrutura empresarial desenvolvida no Japão:

Ao levar para o estrangeiro a estrutura que foi desenvolvida no Japão, acredito que podemos crescer rumo à meta de 6 biliões de ienes.

Para as empresas, isso significa desenvolver mais formas de obter receitas de uma personagem para além da exibição inicial ou do acordo de streaming. Exige também parceiros locais, distribuição e produtos adequados a quem os compra, o que ajuda a explicar a aposta da indústria no conhecimento de cada região.

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O que exigem as metas do Japão para 2033

O Governo japonês pretende que as vendas anuais no estrangeiro de conteúdos, incluindo jogos, anime e manga, atinjam 20 biliões de ienes (126,9 mil milhões de dólares) até 2033, no âmbito da iniciativa IP360. Espera-se que o anime contribua com 6 biliões de ienes (38,1 mil milhões de dólares).

Os conteúdos japoneses renderam cerca de 5,8 biliões de ienes no estrangeiro em 2023 e 6,1 biliões de ienes em 2024. O anime representou aproximadamente um terço do total de 2024. A meta do Governo faria com que o anime representasse 30% dos 20 biliões de ienes previstos para 2033.

Face às receitas preliminares de 2,54 biliões de ienes do anime no estrangeiro em 2025, a meta de 6 biliões exige um aumento de 3,46 biliões de ienes. Isso equivale a cerca de 2,36 vezes o valor atual, ou a um crescimento aproximado de 136%.

Os principais marcos ligam uma década de expansão às próximas datas de divulgação de dados e ao prazo definido pela política governamental:

  • 2015: O mercado japonês de anime valia 1,8 biliões de ienes.
  • 2024: Os conteúdos japoneses renderam 6,1 biliões de ienes no estrangeiro, com o anime a contribuir com aproximadamente um terço.
  • 2025: O mercado de anime ultrapassou os 4 biliões de ienes e as vendas de anime no estrangeiro chegaram aos 2,54 biliões de ienes.
  • 30 de outubro de 2026: A AJA apresentou os valores preliminares de 2025 na TIFFCOM.
  • Dezembro de 2026: Está prevista a publicação dos valores finais no Anime Industry Report.
  • 2033: O Japão pretende atingir 20 biliões de ienes em vendas de conteúdos no estrangeiro, incluindo 6 biliões de ienes provenientes do anime.

Os criadores enfrentam pressão à medida que a concorrência aumenta

O jornalista especializado em anime Tadashi Sudo alertou que um elevado volume de produções, aliado à persistente falta de pessoal, poderá prejudicar a qualidade e afastar os fãs. Esta preocupação coloca a capacidade de produção, a par das vendas e do licenciamento, entre os obstáculos práticos à expansão.

A concorrência internacional também está a crescer. KPop Demon Hunters demonstrou o potencial da animação construída em torno da música pop coreana, enquanto Sudo destacou a qualidade crescente da animação chinesa e de outros países. As empresas japonesas procuram conquistar públicos maiores em mercados onde os espectadores têm mais animação por onde escolher.

Kazuko Ishikawa, presidente da AJA e da Nippon Animation, colocou as condições de trabalho no centro das suas palavras de abertura na TIFFCOM:

Acima de tudo, é essencial criarmos um ambiente melhor, no qual os criadores das obras e todos os envolvidos na gestão da produção possam dedicar-se à criação com tranquilidade.

Um programa de prémios da indústria, atualmente planeado, poderá dar outra plataforma ao trabalho de produção. A primeira edição está prevista para 2027, e os pormenores deverão ser anunciados a 2 de novembro de 2026, no Tokyo Anime Next, no Tokyo Tatemono Brillia Hall. Os organizadores indicaram que os vencedores serão escolhidos por profissionais da indústria, e não por votação dos fãs.

Masaya Saito, diretor-geral da Toho Animation, explicou o objetivo:

Espero que os prémios deem destaque aos criadores e ofereçam aos espectadores uma perspetiva nova e mais aprofundada sobre a produção da animação de que gostam.

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Pontos-chave

  • O valor preliminar principal da AJA aponta para um mercado japonês de anime de 4,45 biliões de ienes (28,2 mil milhões de dólares) em 2025, mais 15,8%.
  • As receitas no estrangeiro atingiram 2,54 biliões de ienes, correspondentes a 57,1% do total, enquanto as vendas internas cresceram 14,1%.
  • Os estúdios de animação obtiveram receitas de 505,5 mil milhões de ienes, mais 8,4%, enquanto mais empresas procuravam adquirir participações nas suas obras.
  • A localização, a pirataria, os acordos de licenciamento e a capacidade de produção são desafios centrais para a expansão internacional.
  • O Japão pretende alcançar 6 biliões de ienes em vendas anuais de anime no estrangeiro até 2033, no âmbito de uma meta de 20 biliões de ienes para as exportações de conteúdos.
  • A publicação dos valores finais do mercado está prevista para dezembro de 2026.
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