Ocarina of Time regressa à Switch 2 com novo dramatismo, masmorras familiares e a missão de impulsionar as vendas na época festiva

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Ocarina of Time Returns on Switch 2 With New Drama, Familiar Dungeons and a Holiday Sales Mission

Um fantasma familiar revela uma Hyrule diferente

No Templo da Floresta, um fantasma roxo aproxima-se de três tochas, transportando as chamas das irmãs que derrotou, e chora diante de cada uma. O encontro segue um puzzle familiar de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de 1998, mas a animação dá a uma velha inimiga um novo momento de luto. É um exemplo da abordagem da Nintendo ao remake: manter a aventura reconhecível, mudando ao mesmo tempo a forma como os jogadores se movimentam nela e sentem as suas personagens.

Índice
  1. Um fantasma familiar revela uma Hyrule diferente
  2. O que muda quando Link começa a mexer-se?
  3. Porque retirou a Nintendo os novos atalhos de viagem
  4. O Templo da Água fica menos frustrante, mas há um senão no menu
  5. As masmorras familiares incluem desafios revistos
  6. Um visual de teatro de marionetas dá nova intensidade à história
  7. A música passa a ser algo que os jogadores podem tocar
  8. Quem decidiu o que preservar?
  9. Uma aventura aclamada enfrenta um mercado de consolas mais difícil
  10. Pontos-chave

Lançado a 5 de novembro de 2026, em exclusivo para a Nintendo Switch 2, o remake chega 28 anos depois do original para a Nintendo 64. Os preços anunciados são de £59,99 no Reino Unido, enquanto nos Estados Unidos a edição digital custa $60 e a física $70. A Nintendo está a usar uma das suas aventuras mais aclamadas para atrair novos jogadores e dar aos fãs de longa data um motivo para comprarem a sua consola mais recente.

O anúncio oficial de lançamento da Nintendo descreve visuais completamente renovados, cenas cinematográficas com vozes, diálogos alargados, música orquestral e controlos de câmara e movimento reformulados. Confirma também novas atividades, incluindo o Salão dos Inimigos Caídos, onde os jogadores podem voltar a enfrentar adversários poderosos.

A jornada de Link continua a acompanhar um rapaz que se torna adulto enquanto tenta salvar Hyrule de Ganondorf. Sete anos separam os dois períodos da aventura. Os locais familiares e os puzzles principais mantêm-se, mas desafios, conversas e cenas individuais foram revistos. O resultado é um remake assente numa tensão deliberada: tornar um jogo antigo mais acessível sem eliminar as descobertas que o tornaram memorável.

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Link tem agora botões dedicados para saltar e correr. No original, saltava automaticamente sobre certos desníveis; os jogadores não podiam simplesmente fazê-lo saltar quando quisessem. O remake dá-lhes essa possibilidade, além de controlo direto da câmara e mira por movimento para armas como a fisga.

Uma antevisão de 14 de outubro descreveu o jogo a correr a 60 fotogramas por segundo, ou seja, o número de imagens apresentadas a cada segundo. Esta apresentação pode fazer com que os movimentos pareçam mais fluidos. As primeiras análises também descrevem um combate mais rápido e fluido, embora alternar o sistema de mira entre inimigos ainda possa ser pouco prático.

Os novos controlos alteraram a forma como algumas salas ensinam os jogadores. Na Floresta Kokiri, o baú que contém a primeira espada de Link passou de um canto de um labirinto para uma plataforma elevada perto do centro. Uma pedra rolante continua a ameaçá-lo, mas agora é preciso saltar para chegar à espada. Uma sala que antes ensinava a posicionar a câmara passa a introduzir uma nova habilidade de movimento.

Os principais marcos do remake são:

  • 1998: Ocarina of Time foi lançado na Nintendo 64.
  • 2011: Ocarina of Time 3D levou um remake anterior à Nintendo 3DS.
  • 14 de outubro de 2026: Uma antevisão detalhou salas, movimentos e combates revistos.
  • 4 de novembro de 2026: As análises avaliaram a aventura completa para Switch 2.
  • 5 de novembro de 2026: O novo remake foi lançado em exclusivo para a Switch 2.

Porque retirou a Nintendo os novos atalhos de viagem

O produtor Eiji Aonuma pediu inicialmente à equipa que acrescentasse pontos de teletransporte, permitindo a Link deslocar-se instantaneamente entre mais locais. Os testes convenceram-no de que os atalhos estavam a eliminar algo valioso: as pequenas descobertas que os jogadores fazem durante as viagens.

Aonuma explicou por que razão voltou atrás na sua própria proposta:

Por isso, apesar de ter sido eu a propor a adição de pontos de teletransporte, no fim não me convenciam, por isso pedi à equipa que os retirasse todos.

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A decisão dizia respeito aos novos pontos de teletransporte. A Nintendo manteve a aventura centrada nas deslocações pelo mundo já existente, com a corrida a oferecer uma forma mais rápida de atravessar o terreno e Epona a proporcionar outra maneira de circular.

A sala da espada e os atalhos abandonados mostram dois lados do mesmo processo de conceção. A Nintendo substituiu uma antiga lição quando os controlos mudaram, mas manteve as viagens que incentivavam os jogadores a reparar nos locais pelo caminho. A conveniência foi avaliada em função do impacto de cada mudança na aventura.

O Templo da Água fica menos frustrante, mas há um senão no menu

O Templo da Água beneficia de trocas de equipamento mais fáceis. As Botas de Ferro fazem com que Link fique mais pesado e consiga andar debaixo de água, e a masmorra exige repetidamente que as calce e descalce. O acesso mais rápido reduz as interrupções que tornavam o templo original frustrante para muitos jogadores.

O remake atribui equipamentos como botas, máscaras e a ocarina aos comandos direcionais. Os restantes objetos partilham um menu de seleção horizontal, permitindo aos jogadores trocar de ferramentas sem abrirem repetidamente o ecrã completo do equipamento. Um novo diário de missões, Fios do Tempo, também ajuda os jogadores a perceber para onde devem seguir.

As primeiras avaliações divergem quanto à eficácia do menu de objetos. Algumas descrevem-no como uma melhoria bem-vinda, que incentiva a alternar entre armas e magia durante o combate. Outras consideram a navegação morosa, sobretudo quando várias garrafas ocupam espaços individuais entre o jogador e uma ferramenta necessária, como o Martelo Megaton.

Um menu circular, com os objetos dispostos à volta de uma roda, foi sugerido como alternativa mais prática. A questão concreta é simples: um atalho poupa menos tempo quando os jogadores têm de percorrer objetos de que não precisam. O remake reduz algum do trabalho nos menus, mas continua a haver motivos para irritação.

O dinheiro também ganha importância. As melhorias das Grandes Fadas, que antes eram gratuitas, podem custar até 500 rupias, a moeda de Hyrule. As carteiras conseguem guardar o dobro do dinheiro de antes, dando aos jogadores maior poder de compra, mas também impondo novas exigências às suas poupanças.

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As masmorras familiares incluem desafios revistos

O Templo da Floresta mantém os corredores distorcidos, os blocos móveis, as pequenas chaves e a caça aos fantasmas. A estrutura geral continua familiar, mas um combate contra Stalfos, guerreiros esqueletos animados, mostra como os encontros individuais foram alterados.

A arena original tinha um grande buraco no chão. Link arriscava-se a cair, enquanto o esqueleto conseguia deslocar-se por cima do vazio. No remake, o buraco foi substituído por uma poça pouco profunda de ácido. Link sofre danos se entrar nela, mas o esqueleto consegue atravessá-la, mantendo-se o espaço desigual disponível para cada combatente.

Os reforços alteram ainda mais o combate. Antes, dois Stalfos que chegavam traziam uma plataforma que preenchia a sala. Agora emergem do ácido, obrigando Link a permanecer nos rebordos mais seguros durante todo o confronto. O cenário revisto explica o perigo de forma mais direta e mantém-no ativo durante mais tempo.

No interior da Grande Árvore Deku, uma plataforma que antes flutuava tornou-se uma ponte em ruínas, ligada ao cenário envolvente. Mudanças deste tipo conferem uma lógica física mais forte a espaços de puzzle familiares, preservando a sequência de masmorras e descobertas da aventura.

Para os jogadores que chegam de Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom, a estrutura é mais orientada. O progresso depende de explorar salas específicas, encontrar equipamento e descobrir soluções concebidas para cada desafio. O remake leva controlos mais recentes a esse estilo antigo, em vez de transformar Hyrule noutro vasto mundo aberto.

Um visual de teatro de marionetas dá nova intensidade à história

A Nintendo optou por uma aparência teatral, em vez de um realismo direto. Link tem um rosto de boneco, roupa com costuras ricamente detalhadas e ferramentas exageradas. O nevoeiro, a iluminação e os cenários elaborados fazem com que os locais familiares pareçam uma reinterpretação teatral de uma antiga lenda.

Aonuma descreveu a sensação pretendida como um "teatro de marionetas" que evoca nostalgia. Disse que encontrar um estilo artístico adequado pode surpreender até a equipa de desenvolvimento, comparando esse ajuste à reação inicial ao aspeto de desenhos animados de The Wind Waker.

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O produtor de Zelda explicou o objetivo de mudar os estilos visuais:

Não se trata apenas de mudar por mudar, claro.

Pequenos pormenores reforçam essa abordagem. As túnicas dos Goron e dos Zora têm texturas distintas, em vez de parecerem simples variações de cor da roupa habitual de Link. A primeira aparição de Ganondorf e o momento em que Link empunha a Espada Mestra recebem um tratamento visual mais elaborado.

As primeiras análises elogiam os ambientes, mas manifestam reservas quanto a alguns designs de personagens, incluindo o estilo facial de Nabooru e uma aparência menos andrógina de Sheik. As superfícies ricamente detalhadas e as proporções de desenho animado não agradam a todos por igual.

As cenas cinematográficas com vozes expandem os encontros principais, enquanto Link continua em silêncio. Uma nova cena desenvolve o momento em que empunha a Espada Mestra e fica retido fora do tempo normal durante sete anos. Os diálogos alargados também dão aos habitantes de Hyrule mais oportunidades para falar das suas vidas e do que os rodeia.

O drama adicional tem um custo ao nível do ritmo. Algumas das primeiras avaliações aplaudem a maior carga emocional, sobretudo em torno de Ganondorf e da infância perdida de Link. Outras consideram que as animações mais longas e as cenas iniciais tornam a aventura mais lenta. Mido também deixou de ser um mero bully para se tornar uma figura autoritária com melhores intenções, alterando o tom de uma relação que surge no início do jogo.

A música passa a ser algo que os jogadores podem tocar

A Nintendo substituiu a apresentação musical original por arranjos orquestrais sinfónicos. A música continua a fazer parte da mecânica do jogo, além de contribuir para a atmosfera: Link usa a ocarina, um pequeno instrumento de sopro, para influenciar o mundo, incluindo passar da noite para o dia e chamar Epona.

O microfone da Switch 2 acrescenta outra forma de tocar essas melodias. A Nintendo diz que os jogadores podem cantarolar ou tocar o seu próprio instrumento para usar a ocarina no jogo. Também é possível recorrer aos comandos do controlador.

As novas atividades vão além da missão principal. Pensamentos de Fadas espalhados por Hyrule oferecem pequenas informações, enquanto o Salão dos Inimigos Caídos proporciona outra oportunidade para combater adversários poderosos. Navi é menos intrusiva, e a coruja-guia Kaepora Gaebora tem menos tendência para repetir os diálogos.

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O serviço ZELDA NOTES da Nintendo, na aplicação Nintendo Switch para dispositivos inteligentes, regista as conquistas diárias e propõe desafios baseados na descoberta de locais apresentados em imagens. Os jogadores podem trocar pontos de desafio por partituras, criar e partilhar partituras através de códigos QR e fazer um questionário sobre Ocarina of Time.

Alguns aspetos cómicos e datados sobrevivem à apresentação mais polida. As Botas de Ferro continuam a fazer muito barulho quando Link anda, inclusive durante cenas sérias, se estiverem equipadas. Esse som pode transformar um momento dramático elaborado numa piada involuntária.

Quem decidiu o que preservar?

O remake está a cargo do Grupo de Produção n.º 3 da Nintendo EPD. As entrevistas sobre o desenvolvimento incluem Aonuma, Hidemaro Fujibayashi, HokWai Ng, Aya Shida, Hiroki Taguchi e Masato Ohashi. A possível participação da Monolith Soft como estúdio de apoio não foi confirmada.

Aonuma disse ter dado aos programadores liberdade para fazerem as alterações que consideravam necessárias, mantendo ao mesmo tempo um papel de supervisão. A sua descrição explica como o jogo pode conservar um percurso familiar e, ainda assim, alterar os pormenores ao longo dele:

Queria que a equipa fizesse de The Legend of Zelda: Ocarina of Time o seu próprio jogo e concretizasse as suas próprias ideias sobre aquilo que o jogo devia ser.

Fujibayashi disse que a equipa definiu logo no início quais os elementos a alterar e quais a manter. As capacidades adicionais da Switch 2 permitiram aos programadores revisitar ideias com menos restrições técnicas do que as enfrentadas pela equipa original na década de 1990.

Nate Bihldorff, vice-presidente sénior de desenvolvimento de produtos e publicação da Nintendo, também afirmou que os remakes e os jogos novos são igualmente importantes para o catálogo da empresa. Ocarina of Time sucede a outro grande remake da Nintendo, Star Fox, lançado em junho de 2026. Para a Nintendo, regressar a jogos conhecidos faz parte da sua atual estratégia de lançamentos, a par da criação de novas aventuras.

Uma aventura aclamada enfrenta um mercado de consolas mais difícil

O remake chega durante o 40.º aniversário da série Zelda e num período comercialmente importante para a Nintendo. A Switch 2 vendeu cerca de 24 milhões de consolas desde o lançamento, em junho de 2025, mas a Nintendo comunicou uma descida de 34,4% nas vendas de hardware face ao ano anterior, quando o sistema era novo.

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A Nintendo comunicou também um aumento anual de 52% no lucro bruto do segundo trimestre, ajudado em parte pelas receitas relacionadas com o filme Super Mario Galaxy. Os valores contrastantes mostram por que razão a empresa pode apresentar lucros mais elevados e, ao mesmo tempo, precisar de jogos que levem mais pessoas a comprar a consola.

A primeira Switch vendeu cerca de 156 milhões de unidades, aproximadamente 6,5 vezes o total da consola mais recente, segundo os valores divulgados. Esses totais de vendas acumuladas abrangem períodos muito diferentes, mas mostram a dimensão do público já existente que a Nintendo espera convencer a fazer a atualização.

O preço torna essa decisão mais difícil. Em setembro, a Nintendo aumentou o preço da Switch 2 nos Estados Unidos de $450 para $500, uma subida de cerca de 11%. Comprar a consola e a edição digital do remake de Zelda pelos preços indicados custa $560 antes de impostos; optando pela edição física, o total sobe para $570.

As despesas com hardware de consolas nos Estados Unidos caíram 9% desde o início do ano, segundo dados atribuídos à empresa de estudos de mercado Circana. Joost van Dreunen, professor na Stern School of Business da Universidade de Nova Iorque, descreveu a pressão sobre a Nintendo:

A Nintendo tem muito em jogo e precisa de sair desta época festiva em muito boa forma.

A Nintendo esgotou a edição comemorativa da Switch 2 com tema de Zelda, lançada no final de outubro, e estão previstos para 2027 um concerto e um filme de Zelda. O remake liga essas atividades de aniversário a uma aventura que se pode jogar já. A proposta central é concreta: a mesma jornada entre a infância e a idade adulta, com menos obstáculos nos controlos, interpretações mais ricas e alterações cuidadosamente escolhidas em locais familiares.

Pontos-chave

  • Ocarina of Time foi lançado em exclusivo para a Switch 2 a 5 de novembro de 2026.
  • O remake acrescenta salto livre, corrida, controlos de câmara revistos, cenas com vozes e música orquestral.
  • As masmorras familiares mantêm-se, embora algumas salas, perigos e confrontos tenham sido redesenhados.
  • Os novos pontos de teletransporte foram testados e retirados para preservar as descobertas durante as viagens.
  • Os atalhos para o equipamento facilitam o Templo da Água, embora o menu de objetos com navegação horizontal tenha sido criticado.
  • Nos Estados Unidos, os preços são de $60 na versão digital e $70 na física; no Reino Unido, o preço é de £59,99.
  • A Nintendo conta com o lançamento comemorativo para atrair compradores durante a época festiva.
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