Uma mudança na parentalidade sul-coreana
Numa casa tranquila em Seul, Hong Jung-woo, de 16 anos, passa sete a oito horas por dia concentrado no ecrã do computador. Muitas vezes só vai para a cama quando se sente sonolento ou cansado, mas esta rotina não é motivo de conflito na sua casa. Pelo contrário, tem a bênção total do pai. Hong não está a descurar os estudos; está a treinar para se tornar jogador profissional. Em março, vai transferir-se para uma escola secundária especializada em e-sports para seguir o seu sonho, marcando uma mudança cultural significativa num país onde a educação é tradicionalmente rígida e os videojogos eram outrora vistos apenas como uma distração ou um vício.
Índice
- Uma mudança na parentalidade sul-coreana
- Institucionalização dos jogos competitivos
- A vida rigorosa de um aprendiz de jogador profissional
- Potencial económico e modelos a seguir
- O elevado custo da competição e as carreiras curtas
- Um movimento global a criar raízes
- Dores de crescimento na sala de aula
- Pontos-chave
Este nível de apoio parental representa uma mudança de mentalidade na Coreia do Sul, há muito considerada a meca global dos e-sports. À medida que a indústria amadurece e se transforma num setor de vários milhares de milhões de dólares, as famílias veem cada vez mais os jogos competitivos não como uma juventude desperdiçada, mas como uma carreira viável e lucrativa. O estigma que outrora rodeava os jogos profissionais está a erodir lentamente, substituído por um reconhecimento pragmático das recompensas financeiras e do estatuto social disponíveis aos jogadores de elite.
Institucionalização dos jogos competitivos
A infraestrutura que apoia esta ambição expandiu-se rapidamente para além dos cafés de jogos informais, conhecidos como PC bangs, e entrou no sistema educativo formal. Os alunos podem agora escolher e-sports como disciplina escolar, utilizando manuais concebidos especificamente para jogos competitivos. Um desses manuais, intitulado "Práticas de e-sports no ensino secundário", decompõe a mecânica de títulos populares como League of Legends, explicando conceitos como pontos de habilidade, posições de campeões e tempos de recarga. Embora alguns alunos, segundo relatos, achem estes materiais aborrecidos, eles assinalam uma integração formal dos videojogos no currículo académico.
As organizações estão também a trabalhar para colmatar a lacuna entre o jogo e a educação. A Korea Scholastic Esports Federation (KSEF) estabeleceu uma parceria com a North America Scholastic Esports Federation (NASEF) para fomentar programas competitivos sob a perspetiva académica. Samha Choi, representante da KSEF, destacou o objetivo de estabelecer um sistema educativo positivo dentro de quadros institucionais.
"A KSEF foi criada para estabelecer um sistema positivo de educação em e-sports dentro do ensino institucional, para o desenvolvimento da indústria coreana de videojogos e da indústria de e-sports", afirmou Samha Choi.
Também surgiram academias privadas que oferecem formação de elite. A Gen.G Elite Esports Academy, em Seul, inaugurada em 2019 por uma empresa de e-sports da Califórnia, oferece um caminho para os alunos se tornarem profissionais, ao mesmo tempo que asseguram o seu futuro académico. A academia oferece um programa exclusivamente em inglês, em parceria com a Elite Open School, permitindo aos alunos obter um diploma do ensino secundário americano. Esta qualificação permite-lhes candidatar-se a universidades nos Estados Unidos com bolsas de e-sports, uma rede de segurança crucial, uma vez que as escolas sul-coreanas normalmente não oferecem admissão com base em competências de jogo.
A vida rigorosa de um aprendiz de jogador profissional
Apesar do crescente apoio institucional, a vida de um aluno que aspira às ligas profissionais é extenuante. O regime de treino nestas academias é intenso, começando frequentemente de manhã cedo e prolongando-se até tarde da noite. Os alunos almoçam em silêncio antes de se reunirem em salas com pouca luz, repletas de computadores potentes, onde os treinadores os ajudam a aprender a superar os adversários em mundos digitais.
O desgaste físico deste estilo de vida pode ser significativo. Kim Min-soo, um aluno de 17 anos numa dessas academias, descreveu a sua rotina diária e os seus sacrifícios.
Durmo apenas três ou quatro horas por dia", afirmou Kim Min-soo, de 17 anos. "Mas quero tornar-me uma estrela. Sonho com uma arena de e-sports cheia de fãs a torcer por mim.
Kim usa uma cinta na mão direita para diminuir a dor dos movimentos repetitivos de jogo. A sua experiência não é única. Os formandos nas melhores academias treinam frequentemente até 18 horas por dia, um volume 60 a 70 por cento superior ao que os jogadores de outras regiões podem suportar. Anthony Bazire, um formando francês numa academia de Seul, notou que ver a ética de trabalho dos jogadores sul-coreanos o levou a treinar mais intensamente.
A pressão para terem bom desempenho é constante. Na Coreia do Sul, espera-se que os jogadores estudem o seu jogo antes de o jogarem, porque perturbar a eficiência da equipa pode levar à expulsão. O ambiente é extremamente sério, exigindo um nível de dedicação que deixa pouco espaço para uma típica vida social de adolescente.
Potencial económico e modelos a seguir
O apelo deste estilo de vida extenuante é impulsionado pelo enorme potencial de fama e fortuna. O mercado global de e-sports foi avaliado em 1,97 mil milhões de dólares em 2023 e prevê-se que atinja 5,18 mil milhões de dólares até 2029. Na Coreia do Sul, os melhores jogadores gozam do estatuto de celebridade de ídolos de K-pop ou de estrelas do desporto tradicional.
O exemplo mais proeminente é Lee Sang-hyeok, conhecido pelo seu pseudónimo de jogo "Faker". É amplamente considerado o melhor jogador de League of Legends de todos os tempos. Tendo abandonado o ensino secundário para seguir a carreira, Faker venceu o Campeonato Mundial seis vezes e ganha um salário estimado em vários milhões de dólares por ano. A sua história de sucesso serve como um poderoso motivador para alunos e pais.
A influência de Faker estende-se para além do jogo. Tornou-se coproprietário da sua equipa, a T1 Entertainment & Sports, sinalizando uma carreira de longo prazo na indústria mesmo depois de terminar os seus dias de jogador. A T1 também estabeleceu a sua própria academia para cultivar a próxima geração de talentos. Bin Wang, responsável pelo Departamento de Negócios da T1, sublinhou a importância deste ramo educativo.
"Esperamos que isto proporcione um desenvolvimento inovador nos campos da educação em e-sports da Coreia e do Japão", afirmou Bin Wang.
Para muitos jovens sul-coreanos, os e-sports são agora a quinta profissão futura mais popular, logo a seguir a atletas, médicos, professores e criadores de conteúdos digitais. A possibilidade de alcançar um estatuto de estrela semelhante ao de Faker faz com que os sacrifícios do treino pareçam valer a pena para as famílias ambiciosas.
O elevado custo da competição e as carreiras curtas
No entanto, o caminho para o jogo profissional é incrivelmente estreito e arriscado. Existem apenas 10 equipas profissionais de e-sports franquiadas na Coreia do Sul a competir em League of Legends, o jogo mais popular do país. Estas equipas contratam apenas cerca de 200 jogadores no total. A grande maioria dos aspirantes nunca chegará a esse nível.
Para os que não têm sucesso, as consequências podem ser graves. Sem boas notas ou diplomas do ensino secundário, os antigos jogadores ficam frequentemente com perspetivas de emprego limitadas na economia tradicional. A duração da carreira de um atleta de e-sports é também excecionalmente curta. A maioria dos jogadores retira-se antes dos 26 anos, muitas vezes devido ao início do serviço militar obrigatório para os homens sul-coreanos ou porque jogadores mais jovens e mais rápidos os substituem.
Esta realidade sublinha a importância das componentes educativas que estão a ser acrescentadas às academias. Programas como o da Gen.G incentivam os alunos a manterem os estudos académicos, para que possam mudar para outras funções dentro da indústria, como streaming, marketing ou análise de dados, ou frequentar a universidade. O contraste entre os poucos que ganham milhões e os muitos que lutam para encontrar trabalho cria uma dicotomia acentuada no panorama dos e-sports.
Um movimento global a criar raízes
Embora a Coreia do Sul continue a ser o epicentro, a formalização da educação em e-sports é uma tendência global. Nos Estados Unidos, os e-sports no ensino secundário estão em franca expansão, com mais de 100.000 estudantes a competir a nível nacional através de ligas como a High School Esports League (HSEL). Escolas como a Calvert Hall College High School, em Maryland, investiram fortemente em instalações dedicadas, tratando os e-sports como uma atividade desportiva escolar de competição.
O Japão também deu passos significativos. O torneio STAGE:0, organizado pela Dentsu, cresceu até se tornar uma das maiores competições de e-sports do ensino secundário do país, ligando milhares de estudantes e fomentando uma cultura de apoio semelhante à dos tradicionais torneios de basebol do ensino secundário. O grupo JIKEI COM assinou recentemente uma aliança empresarial com a T1 Esports Academy para profissionalizar ainda mais a educação no Japão e na Coreia do Sul.
Até países com uma pegada menor nos e-sports se estão a preparar para o futuro. Com o Comité Olímpico Internacional a anunciar os Jogos de E-sports de 2027 e a aproximação dos Jogos Olímpicos de Brisbane 2032, países como a Austrália procuram desenvolver percursos de talento e infraestruturas. Este reconhecimento global valida as aspirações de carreira de alunos como Hong Jung-woo, posicionando os e-sports como uma atividade internacional legítima.
Dores de crescimento na sala de aula
Apesar dos progressos, a integração dos videojogos na educação não está isenta de atritos. Subsistem tensões entre as expectativas educativas tradicionais e a nova cultura dos videojogos. Um incidente recente em Seul destacou estes desafios quando um aluno do último ano do ensino secundário agrediu o professor depois de ter sido repreendido por jogar jogos para telemóvel durante a aula.
O aluno, que atingiu o professor na cara com a mão que segurava o telemóvel, ignorou as ordens para sair da sala e atirou materiais didáticos. O Gabinete de Educação Metropolitano de Seul reportou o incidente, e a escola pediu uma revisão disciplinar. Embora este seja um caso extremo, ilustra os conflitos comportamentais que podem surgir quando a dependência ou a obsessão pelos videojogos colide com a autoridade em contextos escolares convencionais.
Estes incidentes servem de lembrete de que, embora as escolas especializadas em e-sports ofereçam um ambiente estruturado para os entusiastas, o sistema escolar público mais amplo ainda se debate com a forma de gerir as distrações causadas pelos videojogos. A divisão entre as academias especializadas e as escolas tradicionais reflete o debate social mais amplo sobre o lugar dos videojogos na vida de um jovem.
Pontos-chave
- Os pais sul-coreanos apoiam cada vez mais carreiras em e-sports, o que levou ao aumento de escolas secundárias e academias especializadas em videojogos.
- O treino é intenso, excedendo frequentemente 12 horas por dia, com elevadas exigências físicas e mentais para os alunos.
- O mercado global de e-sports deverá crescer de 1,97 mil milhões de dólares em 2023 para 5,18 mil milhões de dólares até 2029, impulsionando o interesse económico.
- Modelos a seguir como Faker demonstram o potencial de enorme riqueza e fama, embora as vagas profissionais sejam escassas.
Os programas educativos integram agora STEM e planeamento de carreira para proporcionar redes de segurança aos jogadores que não se tornam profissionais.
Continuam a ocorrer conflitos em escolas tradicionais devido ao comportamento relacionado com videojogos, destacando a transição cultural ainda em curso.






