Companheiros de IA e compradores kidult em destaque no Tokyo Toy Show

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Companheiros de IA e compradores kidult em destaque no Tokyo Toy Show

IA e o hype kidult no Tokyo Big Sight

A maior feira de brinquedos do Japão abriu com uma mensagem clara para a indústria e os seus fãs. A inteligência artificial está a sair dos telemóveis e computadores para os bolsos, as prateleiras e as salas de estar, e muitos dos produtos mais falados destinam-se tanto a adultos como a crianças. No Tokyo Big Sight, mais de 200 empresas apresentaram cerca de 35.000 artigos na International Tokyo Toy Show, um evento de quatro dias que separa dois dias profissionais de dois dias abertos ao público. Um dos produtos mais destacados é um pequeno robot com aparência de suricato que fala utilizando IA generativa. Tem apenas cerca de 12 centímetros de altura, pesa aproximadamente 200 gramas e até esconde uma pequena câmara dentro da boca para poder recordar cenas que testemunhou e conversar com contexto.

Índice
  1. IA e o hype kidult no Tokyo Big Sight
  2. Porque é que os adultos são agora um público-chave
  3. Por dentro da onda dos brinquedos com IA
  4. Robots companheiros no seu bolso
  5. IA emocional e bem-estar mental
  6. A nostalgia encontra a inovação
  7. Acessibilidade e brincar para todos
  8. Pressões globais nos fornecimentos e nos preços
  9. Em números
  10. Próximos lançamentos e dinamismo da época festiva
  11. Pontos-chave

O público destes dispositivos está a mudar. O companheiro com estilo de suricato, posicionado como um gadget de conforto, visa diretamente mulheres entre os 20 e os 30 anos, em vez de crianças. Os organizadores da feira dizem que isto reflete uma mudança mais ampla. Apesar da queda das natalidades e do aumento do custo de vida, o mercado de brinquedos do Japão ultrapassou um bilião de ienes pela segunda vez. Segundo os dados mais recentes da Japan Toy Association, as receitas cresceram 7,9% no ano fiscal de 2024, para cerca de 1,0992 biliões de ienes (cerca de 7,6 mil milhões de dólares). Os líderes do mercado atribuem o sucesso aos turistas estrangeiros e aos fãs adultos que nunca perderam o hábito de brincar. A associação chegou mesmo a formalizar uma categoria para brinquedos kidult nos seus prémios anuais, sinal de que os compradores adultos são agora uma parte central do negócio.

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Porque é que os adultos são agora um público-chave

O aumento da procura por parte dos adultos não se limita ao Japão. Investigadores que acompanham o mercado mundial dizem que os adultos representaram cerca de 17,3% das vendas totais de brinquedos nos Estados Unidos em 2023, ou seja, perto de 6,7 mil milhões de dólares, com as compras de adultos a manterem-se mesmo quando as vendas globais recuaram. Na Europa, os consumidores com mais de 18 anos representaram cerca de 16% das vendas no ano passado. Os analistas descrevem a nostalgia, a coleção e o alívio do stress como os principais motores. Muitos compradores cresceram com marcas como Star Wars, Kamen Rider e Barbie, e estão agora a regressar a esses mundos com orçamentos mais elevados. Os retalhistas reagem criando mais espaço para kits de modelismo, artigos de personagens, réplicas premium e estatuetas de designer destinadas a colecionadores.

A feira do Japão mostra essa tendência em foco nítido. As estatuetas de caixa surpresa continuam a atrair fãs adultos que querem conjuntos completos. As miniaturas de bebé das Sylvanian Families encontraram um forte seguimento entre mulheres adultas, enquanto réplicas detalhadas e kits de construção, como os modelos de robots de alta gama da Bandai Spirits ou os kits nanoblock da Kawada, transformam a brincadeira num passatempo gratificante. O piso de Tóquio serve também os fãs de animais virtuais e brincadeiras digitais, trazendo de volta marcas históricas com toques modernos. O resultado é um mercado que vai muito além das crianças e famílias, incluindo agora estudantes, trabalhadores de escritório e visitantes estrangeiros à procura de artigos limitados e colaborações de personagens.

Por dentro da onda dos brinquedos com IA

A IA é o maior tema de conversa da feira, porque muda a forma como os brinquedos interagem. O companheiro com aparência de suricato em exposição utiliza IA generativa para manter conversas mais longas e naturais. Lembra-se de conversas anteriores, imagens e locais, para compreender com quem está a falar e o que essa pessoa gosta. O Poketomo da Sharp, uma versão de bolso dessa ideia, cabe num casaco ou numa pequena bolsa, liga-se a uma aplicação de telemóvel e está prevista a sua estreia no Japão em novembro, por cerca de 39.600 ienes (aproximadamente 269 dólares). A sua IA recorre a registos de conversas, dados de localização e imagens captadas por uma câmara embarcada para personalizar as interações e manter as conversas a fluir. Essa capacidade é um grande salto para uma categoria antes limitada a comandos de voz simples e respostas pré-programadas.

Numa das bancas, um representante da empresa explicou porque é que o companheiro suricato foi criado para mulheres adultas que procuram conforto diário em vez de brincadeiras aceleradas.

Muitas mulheres entre os 20 e os 30 anos sentem que não podem expressar-se na vida normal, por isso esperamos que se sintam confortadas e queiram viver com o robot ao seu lado.

Robots companheiros no seu bolso

A promessa destes dispositivos é intimidade sem as exigências de um animal de estimação ou de um amigo real. Um companheiro de bolso pode responder a uma saudação, recordar as preferências do utilizador e ajustar o seu tom à medida que aprende. Essa é uma mudança significativa em relação às gerações anteriores, em que a emoção vinha sobretudo da novidade. As unidades atuais são capazes de gerir o contexto básico, ligar um novo comentário a um momento anterior e até recordar uma caminhada conjunta ou um local específico num mapa. A equipa de design da Sharp aposta nessa visão com gestos e contacto visual num formato minúsculo, na esperança de que o dispositivo se torne um hábito diário em vez de um brinquedo que acumula pó.

O crescimento rápido apoia a estratégia. De acordo com dados da indústria partilhados na feira, os brinquedos interativos de alta tecnologia, os robots e os artigos relacionados com PCs registaram um crescimento anual de receitas superior a 40%, ultrapassando os ganhos de outras categorias. Os fabricantes valorizam também a portabilidade, para que os compradores possam levar os companheiros de IA nas deslocações diárias ou nas tarefas. Isso transforma o momento de brincar em pequenos momentos ao longo do dia, um padrão que se adequa à rotina dos adultos.

IA emocional e bem-estar mental

Outras empresas posicionam a IA como um companheiro reconfortante. O Moflin, um robot peludo de estimação da Vanguard Industries, agora vendido em parceria com a Casio, apresenta-se como um amigo de saúde mental para crianças e adultos. Deteta toque e som, altera o seu humor com base nos cuidados recebidos e aprende a quem pertence. Os donos podem consultar o seu estado emocional numa aplicação, vesti-lo e colocá-lo num ninho de carregamento. Com um preço de cerca de 398 dólares no Japão, o Moflin mostra como a companhia está a passar de simples truques para uma interação emocionalmente responsiva suportada pelo aprendizagem automática.

Essa intimidade levanta questões que os consumidores devem ponderar. A IA emocional, por vezes chamada computação afetiva, funciona através da leitura de sinais como a voz, o movimento e padrões de comportamento para inferir sentimentos. Um estudo recente sobre atitudes no Japão encontrou interesse nestas ferramentas aliado a preocupações com privacidade, autonomia e justiça, com as mulheres a expressar preocupações mais fortes em relação a dados de jovens e à monitorização constante. Os dispositivos que armazenam registos de voz, localizações e imagens permitem conversas mais ricas, mas exigem também um design responsável, políticas de dados claras e controlos parentais quando estão envolvidas crianças.

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A nostalgia encontra a inovação

As manchetes de tecnologia não ofuscam os favoritos de sempre. A feira dá um toque moderno às marcas queridas para captar tanto crianças como adultos. O Tamagotchi da Bandai renasce numa versão mais profunda com o Tamagotchi Paradise, um dispositivo que permite aos jogadores gerir mundos virtuais desde o microscopic até ao cósmico e desbloqueia novas interações quando dois aparelhos se ligam. Para os fãs de robots gigantes, a Bandai Spirits apresentou réplicas de precisão ligadas a eventos e exposições. O kit Godzilla nanoblock da Kawada desafia os construtores com peças minúsculas e inclui efeitos que referenciam o rugido do monstro. Cada um destes produtos atrai colecionadores adultos sem deixar de ser acessível aos adolescentes.

Gadgets amigáveis para a época festiva também alinham os corredores. O brinquedo em estilo de telemóvel com tema Pokémon da Takara Tomy permite aos jogadores fotografar o seu entorno e transformá-lo em habitats dentro do dispositivo. Um novo cinto de transformação alinhado à série mais recente de Kamen Rider acende o corpo com um display enérgico. Estas lançamentos satisfazem a pressa sazonal ao aproveitar franquias que atravessam gerações. A combinação — nostalgia mais nova tecnologia — tem-se mostrado resiliente à medida que os fabricantes de brinquedos procuram manter o ritmo de vendas até ao final do ano.

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Acessibilidade e brincar para todos

O design inclusivo está a mudar discretamente a sensação dos brinquedos clássicos. Uma nova casa de bonecas Licca chan acrescenta detalhes que refletem a vida moderna, como uma caixa de entrega de encomendas e uma fechadura automática, e vai mais longe com um design tátil. Os pisos variam na textura para que crianças com deficiências visuais possam explorar o espaço através do toque. Esta abordagem traz a brincadeira sensorial a uma marca familiar e mostra como os brinquedos tradicionais podem acolher mais utilizadores sem perder o seu charme.

Para lidar com o calor do verão, os fabricantes apresentaram também brinquedos de fitness para uso interior que mantêm as crianças em movimento sem saírem de casa. Equipamento compacto, jogos de equilíbrio e gadgets movidos a gestos dão às famílias maneiras de queimar energia em apartamentos. O objetivo é simples: oferecer brincadeiras que se adaptem às casas e aos padrões climáticos do Japão. Ao mesmo tempo, estes produtos atraem adultos que querem uma pequena sessão de exercício durante um dia de trabalho a partir de casa.

Pressões globais nos fornecimentos e nos preços

A fabricação de brinquedos é global, e isso molda os preços. Grande parte da produção de brinquedos do Japão é feita em fábricas na China, um facto que importa quando os produtos são enviados para os Estados Unidos ou a Europa. Após as negociações comerciais, foi discutida uma taxa aduaneira de 15% nos EUA para alguns produtos japoneses. Se um brinquedo for produzido na China e depois exportado para os Estados Unidos, poderão também ser aplicados tarifas chinesas, o que poderia elevar os preços a retalho de certos artigos. Os grupos da indústria observam como estas regras afetam as remessas de fim de ano e o timing dos novos lançamentos.

Akihiro Sato, do capítulo de Tóquio da Japan Toy Association, explicou como esta realidade da cadeia de abastecimento se reflete nas prateleiras das lojas.

Cerca de 80% dos produtos dos fabricantes japoneses de brinquedos são na verdade produzidos na China, por isso, ao vender da China para os Estados Unidos, acrescentam-se tarifas chinesas, o que poderia levar a preços mais elevados para alguns fabricantes.

Ao mesmo tempo, os produtores chineses têm uma presença maior nos salões de Tóquio. Empresas como a Robotime mostraram puzzles de madeira intrincados e casas em miniatura, apostando que os clientes exigentes do Japão os obrigarão a melhorar o artesanato e o design. O mercado do Japão é conhecido por padrões de qualidade rigorosos e uma forte preferência por marcas nacionais, o que torna difícil a entrada de novatos mas também oferece um campo de teste. Os expositores do Distrito de Chenghai, na China, um polo de brinquedos, tratam a feira como uma porta de entrada para compradores de todo o Japão e além.

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Em números

A dimensão da feira, e o tamanho do mercado por trás dela, dão contexto ao entusiasmo. A edição deste ano reuniu mais de 200 empresas e cerca de 35.000 produtos, com dois dias para a indústria e dois abertos ao público. A edição do ano passado atraiu mais de 80.000 visitantes ao longo de quatro dias. A Japan Toy Association indica que o mercado interno ultrapassou um bilião de ienes pela segunda vez, com o ano fiscal de 2024 a chegar a cerca de 1,0992 biliões de ienes. As categorias interativas de alta tecnologia, incluindo robots e brincadeiras relacionadas com PCs, viram o crescimento de receitas passar dos 40%, segundo os briefings do evento.

A IA não ofuscou o diversão analógica. Kits à base de madeira, brinquedos de construção e puzzles táteis têm os seus próprios corredores, dando aos visitantes uma forma de se afastarem dos ecrãs. Marcas com histórias profundas, desde a Beyblade ao Cubo de Rubik e à Licca chan, atualizaram as suas linhas para manter os fãs de longa data envolvidos, oferecendo ao mesmo tempo brincadeiras acessíveis aos novos. O fio condutor é a experimentação, que ajuda a indústria a expandir-se mesmo quando o número de crianças diminui.

Próximos lançamentos e dinamismo da época festiva

Muitos dos itens mais discutidos chegam a tempo da época de presentes. O Poketomo da Sharp está agendado para estrear no Japão em novembro, enquanto o modelo mais recente do Moflin chega ao mercado no início de novembro no país. Os retalhistas estão a preparar exposições que visam tanto famílias como compradores adultos individuais, uma estratégia que funcionou nas épocas de maior procura recentes. Artigos de personagens em edição limitada e kits de construção chegam em ondas até ao final do outono. Entretanto, os dois dias públicos da feira dão aos fãs a oportunidade de experimentar os produtos em primeira mão e partilhar impressões online, um incentivo poderoso para as pré-encomendas.

Se pretende explorar a lista completa de expositores e os destaques da feira, a Japan Toy Association e os broadcasters nacionais mantêm páginas do evento com resumos de produtos e calendários. Para uma visão geral da tecnologia e do foco nos adultos que moldam a feira deste ano, consulte a cobertura da NHK e da United Press International. Estes relatórios detalham como os companheiros de IA, os artigos de personagens e as linhas de colecionador estão a gerar atenção e compras no Tokyo Big Sight. Os leitores interessados podem encontrar mais informação na página do evento da NHK aqui e no resumo da UPI aqui.

Pontos-chave

  • A feira de brinquedos de Tóquio contou com mais de 200 expositores e cerca de 35.000 produtos ao longo de quatro dias no Big Sight
  • Companheiros de IA, incluindo um robot de bolso com aparência de suricato, atraíram multidões com conversas baseadas em memória e ligações a aplicações
  • O mercado de brinquedos do Japão subiu 7,9% no ano fiscal de 2024 para cerca de 1,0992 biliões de ienes, o segundo ano consecutivo acima de um bilião
  • Os adultos constituem agora uma quota crescente de compradores, com a nostalgia e a coleção a impulsionar a procura no Japão, nos Estados Unidos e na Europa
  • Brinquedos interativos de alta tecnologia, robots e brincadeiras relacionadas com PCs registaram um crescimento de receitas superior a 40% entre as categorias monitorizadas
  • A nova casa de bonecas da Licca chan acrescenta pisos táteis e toques modernos de casa para apoiar um brincar acessível
  • Os fabricantes chineses expandiram a sua presença na feira à medida que as tarifas e a produção no estrangeiro complicam os preços
  • Lançamentos-chave como o Poketomo da Sharp e outros companheiros de IA estão agendados para novembro e para a época festiva
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