Um lugar para os videojogos entre as distinções culturais do Japão
O Governo do Japão escolheu Shigeru Miyamoto, da Nintendo, e outras sete pessoas para receberem a Ordem da Cultura de 2026, a 23 de outubro, tornando o criador de Super Mario a primeira pessoa da indústria dos videojogos a receber a distinção. A cerimónia está marcada para 3 de novembro, no Palácio Imperial, onde o imperador entregará o prémio.
Índice
- Um lugar para os videojogos entre as distinções culturais do Japão
- Miyamoto partilha o reconhecimento com os seus colaboradores
- Do design industrial a quase meio século na Nintendo
- A importância dos controlos simples no seu trabalho
- Como o movimento ajudou a dar forma a Mario
- Os filmes e os parques temáticos levam as personagens a novos públicos
- A IA pode ajudar nas tarefas, mas cabe aos criadores decidir o que fazer
- Lições de Quioto, das salas de aula e dos museus
- Quem mais receberá as distinções culturais do Japão?
- Pontos-chave
Miyamoto foi distinguido na área das Artes dos Media (Jogos). A sua inclusão coloca a criação de videojogos ao lado da arquitetura, da literatura, da música e da investigação científica numa distinção criada em 1937 para reconhecer contributos importantes para a cultura japonesa.
O Governo nomeou também 21 Pessoas de Mérito Cultural, entre as quais o saxofonista de jazz Sadao Watanabe e o realizador de animação Rintaro, conhecido por Galaxy Express 999. A cerimónia de reconhecimento está marcada para 4 de novembro, num hotel de Tóquio. Miyamoto recebeu essa distinção em 2019, sete anos antes de ser escolhido para a Ordem da Cultura.
Numa conferência de imprensa realizada na sede da Nintendo, em Quioto, a 22 de outubro, antes do anúncio, Miyamoto, diretor representativo e membro executivo da Nintendo, descreveu a sua reação:
Fico um pouco envergonhado.
Miyamoto rapidamente desviou a atenção para as pessoas que estão por detrás dos jogos. A sua carreira inclui a criação de personagens, a direção do desenvolvimento e o trabalho com equipas cujos contributos transformam uma ideia em algo que milhões de pessoas podem jogar. Mais recentemente, essas parcerias estenderam-se aos filmes e ao Super Nintendo World.
O prémio reconhece, assim, uma pessoa cuja reação foi destacar o trabalho coletivo. Concede também reconhecimento cultural formal a um meio que Miyamoto ajudou a desenvolver desde os primeiros anos de exploração comercial até se tornar um entretenimento familiar para crianças, pais e avós.
Miyamoto partilha o reconhecimento com os seus colaboradores
Miyamoto aproveitou as suas declarações para explicar por que motivo aceitaria a distinção em nome de outras pessoas. Os jogos exigem o trabalho de muitas pessoas para que os controlos, as imagens, os sons e as regras funcionem em conjunto, e a sua declaração colocou esses colaboradores no centro da ocasião.
O criador da Nintendo descreveu assim a sua forma de aceitar o prémio:
Como digo sempre, não faço jogos sozinho. Este prémio resulta do trabalho conjunto com muitas pessoas, por isso tenciono aceitá-lo como representante delas.
O seu trabalho recente pô-lo em contacto com profissionais de outras áreas além do desenvolvimento de jogos, incluindo pessoas que trabalham no Super Nintendo World da Universal Studios Japan e nos filmes de Super Mario Bros. Disse que também queria partilhar a alegria pelo prémio com esses colaboradores.
Miyamoto descreveu ainda uma mudança no seio das famílias. Quando começou a fazer jogos, eram relativamente poucas as pessoas da sua idade que os jogavam. Esses primeiros jogadores tornaram-se entretanto pais e avós. Hoje, três gerações podem reconhecer o mesmo meio, o que ajuda a explicar a sua satisfação por ver os jogos reconhecidos como cultura.
Do design industrial a quase meio século na Nintendo
Miyamoto nasceu em 1952 e cresceu em Sonobe, atualmente parte de Nantan, na Prefeitura de Quioto. Estudou design industrial no Kanazawa College of Art antes de entrar na Nintendo, em 1977. O seu trabalho viria a incluir Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda e Pikmin.
Em 1983, a Nintendo nomeou-o responsável pela recém-criada Secção de Desenvolvimento de Informação. Mais tarde, em 1998, tornou-se diretor-geral da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento e, em 2002, diretor executivo sénior. Em 2015, deixou a direção-geral da divisão para assumir o cargo de membro executivo criativo.
Na conferência de imprensa, Miyamoto usou a expressão «50 anos» como uma forma prática de descrever a sua carreira nos jogos. Tendo entrado na Nintendo em 1977, o anúncio de outubro de 2026 surgiu cerca de 49 anos depois, perto de meio século.
- 1977: Miyamoto entrou na Nintendo depois de estudar design industrial.
- 1983: Começou a dirigir a Secção de Desenvolvimento de Informação da Nintendo.
- 1985: Foi lançado Super Mario Bros.
- 2015: Passou a desempenhar o cargo de membro executivo criativo.
- 2019: O Japão nomeou-o Pessoa de Mérito Cultural.
- 22 de outubro de 2026: Falou sobre a Ordem da Cultura na sede da Nintendo, em Quioto.
- 3 de novembro de 2026: A cerimónia de entrega da Ordem da Cultura está marcada para o Palácio Imperial.
A importância dos controlos simples no seu trabalho
Miyamoto identificou a transição da GameCube para a Wii como um período em que a Nintendo teve de enfrentar um problema prático: os comandos podiam parecer intimidantes a quem nunca os tinha usado. Mais botões e funções davam mais opções aos jogadores experientes, mas tornavam o primeiro contacto mais difícil para os principiantes.
O comando da Wii nasceu do esforço para tornar esse primeiro contacto mais acessível. Miyamoto contou que queria chegar às pessoas que ainda não se interessavam por jogos, em vez de conceber produtos apenas para um público já estabelecido.
A sua preocupação mais ampla era a interface do utilizador, ou seja, os controlos e sinais através dos quais uma pessoa utiliza um dispositivo ou programa. Num jogo, isso inclui a forma como o pressionar de um botão faz uma personagem mover-se, a rapidez com que o ecrã responde e a clareza com que o jogador percebe o que aconteceu.
Miyamoto defendeu que os criadores japoneses de videojogos desenvolveram competências valiosas ao prestar muita atenção a estes pormenores. Apontou também os menus comuns dos computadores como outro exemplo da importância do design: uma opção predefinida mal escolhida pode levar muitas pessoas a selecionar a resposta errada. Para ele, as competências desenvolvidas através dos jogos podem facilitar a utilização de outros serviços digitais.
Como o movimento ajudou a dar forma a Mario
Super Mario Bros. nasceu da vontade de Miyamoto de criar um jogo em que o ecrã continuasse a deslocar-se e o jogador pudesse continuar a correr. Associou essa ideia à experiência de infância de olhar pela janela de um comboio e imaginar alguém a correr pela paisagem que passava, saltando obstáculos e rios.
O design reuniu atividades que era fácil imaginar que se gostaria de experimentar: correr em terra, nadar na água e voar pelo ar. O seu apelo começava com o movimento e o prazer de o controlar.
Miyamoto recordou também o desafio de terminar o jogo com Bowser. Uma solução consistiu em permitir que Mario saltasse por cima dele e chegasse a um machado que destrói a ponte por baixo de Bowser. O jogador podia ultrapassar o obstáculo final através do movimento e do ambiente, como alternativa ao combate direto.
Donkey Kong colocara um problema de comunicação semelhante. Os jogadores precisavam de perceber por que motivo deviam deslocar-se de uma parte do ecrã para outra. A história do resgate dava-lhes uma razão imediata para subir. As recordações de Miyamoto ligam os dois jogos através de uma tarefa de design recorrente: tornar o objetivo do jogador compreensível por meio de ações e acontecimentos visíveis.
Os filmes e os parques temáticos levam as personagens a novos públicos
Miyamoto disse que, em tempos, se opôs à produção de filmes, por considerar que um filme exige decisões sobre a personalidade, a família e a história de uma personagem. Definir esses detalhes de forma demasiado rígida poderia limitar a liberdade de inventar mais tarde um tipo diferente de jogo.
Os fãs foram mudando gradualmente a sua perspetiva. Acabou por perceber que as pessoas podiam gostar das personagens da Nintendo mesmo sem jogar os seus jogos. Os filmes e os parques temáticos permitiam a essas pessoas conviver com personagens originalmente criadas para o entretenimento interativo.
O Super Nintendo World e os filmes de Super Mario Bros. fazem agora parte desse trabalho mais abrangente. Miyamoto descreveu estes projetos como colaborações com especialistas de outras áreas, alargando o círculo de pessoas com quem queria partilhar a distinção.
Disse que a produção cinematográfica é atualmente um interesse particular, sem excluir a possibilidade de essa experiência lhe despertar vontade de criar outro jogo. Na conferência de imprensa, não anunciou nenhum jogo novo nem uma data de lançamento.
A IA pode ajudar nas tarefas, mas cabe aos criadores decidir o que fazer
Miyamoto abordou a inteligência artificial generativa distinguindo a intenção criativa do trabalho de produção. A IA generativa é um software que produz materiais como texto, imagens ou código a partir de instruções. O seu foco foram as decisões que uma pessoa toma antes e durante a utilização destas ferramentas.
Um criador, explicou, começa por decidir o que vai construir e como devem encaixar as diferentes partes. Seguem-se muitas tarefas, como preencher lacunas, aperfeiçoar pormenores e concluir o trabalho. Comparou as mudanças trazidas pela IA com transformações anteriores causadas pelos computadores e pelos processadores de texto.
Miyamoto alertou que as tarefas de produção podem ser suficientemente gratificantes para criar uma sensação de realização, mesmo quando a ideia central ainda precisa de ser trabalhada. Se a IA assumir mais dessas tarefas, sugeriu, as pessoas poderão dedicar mais atenção àquilo que realmente pretendem criar.
O seu conselho aos jovens programadores seguia a mesma lógica. Em vez de começarem por um jogo de sucesso de que gostem e perguntarem como o podem alterar, aconselhou-os a partir de uma ideia básica para algo que possa ser divertido. O ponto de partida importante era uma intenção original, seguida de experiências que a transformassem numa experiência que outra pessoa pudesse compreender e apreciar.
Lições de Quioto, das salas de aula e dos museus
Quioto manteve-se central no relato de Miyamoto sobre a sua carreira. Recordou que lhe diziam que um designer devia ir para lugares como Itália ou Nova Iorque, mas continuou a trabalhar em Quioto. Olhando para trás, valorizou o tempo e o espaço que teve para desenvolver ideias sem estar constantemente a seguir as tendências de outros lugares.
Sonobe foi outra influência duradoura. Subir colinas, entrar em rios e explorar a natureza proporcionaram-lhe experiências físicas que mais tarde influenciaram o seu discernimento como designer. Descreveu essas sensações da infância como parte dos alicerces do seu trabalho, sem apontar um único lugar da região como modelo para um jogo específico.
Os sistemas portáteis da Nintendo também lhe deram oportunidades para levar o design interativo para além dos jogos convencionais. Recordou o trabalho com a Sharp num sistema para salas de aula que ligava o computador do professor a dispositivos Nintendo DS usados pelos alunos. Os professores podiam ver as respostas à medida que as crianças escreviam e comunicar diretamente com elas.
As aplicações para museus nasceram de um interesse semelhante pela interação útil. As experiências com explicações de obras de arte em dispositivos portáteis deram origem ao guia do Louvre para a Nintendo 3DS. Miyamoto considerava estes projetos e a posterior difusão dos smartphones exemplos de como a fronteira entre os jogos e outras utilizações dos computadores se tornava menos rígida.
Apontou o antigo presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, e o designer Gunpei Yokoi como influências importantes. Yamauchi incentivava a originalidade em vez da concorrência direta nos mesmos termos, enquanto Yokoi lhe mostrou o valor de pensar cuidadosamente em como tornar mais divertido aquilo que já se tem à sua frente.
Quem mais receberá as distinções culturais do Japão?
Os outros sete galardoados com a Ordem da Cultura representam um vasto leque de áreas. São a designer de iluminação Motoko Ishii, o arquiteto Toyo Ito, o biólogo Tsuneyoshi Kuroiwa, o especialista em literatura francesa Tetsuya Shiokawa, o químico de síntese orgânica Kenzo Soai, o compositor e antigo comissário da Agência para os Assuntos Culturais Shunichi Tokura e o imunologista Shigekazu Nagata.
Soai foi também nomeado Pessoa de Mérito Cultural. As duas distinções têm cerimónias distintas: a entrega da Ordem da Cultura realiza-se no Palácio Imperial, a 3 de novembro, Dia da Cultura, e a cerimónia de Mérito Cultural decorre num hotel de Tóquio, a 4 de novembro.
Além de Watanabe, Rintaro e Soai, os galardoados com a distinção de Mérito Cultural incluem o poeta Kazuhiko Ito, a bailarina japonesa Michiko Kanze, a golfista Ayako Okamoto, o maestro Tadaaki Otaka, o promotor do desporto para pessoas com deficiência Kiyoshi Kakitani, o filósofo e eticista Naotake Kato, o cientista dos materiais magnéticos Masato Sagawa e a bailarina ryukyuana Fusako Shida.
Os restantes galardoados são o pintor japonês Hiroshi Senju, o intérprete de Noh Akio Tomoeda, o especialista em direito da propriedade intelectual Nobuhiro Nakayama, a cientista da nutrição vegetal Naoko Nishizawa, o biólogo molecular Eisuke Nishida, a bióloga celular vegetal Ikuko Nishimura, o compositor e pianista Ichiro Nodaira, o historiador da arquitetura e arquiteto Terunobu Fujimori, o químico dos materiais energéticos Tsutomu Miyasaka e o presidente da Pia, Hiroshi Yanai.
Pontos-chave
- O Japão escolheu Shigeru Miyamoto e outras sete pessoas para receberem a Ordem da Cultura de 2026, a 23 de outubro.
- Miyamoto é o primeiro galardoado da indústria dos videojogos, distinguido na área das Artes dos Media (Jogos).
- Disse que aceitaria a distinção em nome das muitas pessoas que trabalharam com ele.
- Na conferência de imprensa, falou sobre controlos acessíveis, as origens de Mario, os filmes, os parques temáticos e a intenção criativa na era da IA.
- A cerimónia da Ordem da Cultura está marcada para 3 de novembro, no Palácio Imperial.
- Vinte e uma Pessoas de Mérito Cultural, entre as quais Sadao Watanabe, Rintaro e Kenzo Soai, serão distinguidas numa cerimónia separada, a 4 de novembro.






